Unreal Engine 4 ссылаться на пешку актера и обладать ею - PullRequest
0 голосов
/ 22 февраля 2019

Я работал с системой чертежей Unreal Engine 4 и застрял при попытке завладеть пешкой.Есть две пешки, Player1 и Player2, и каждая наследует от своего собственного класса проекта.Актер Player1 автоматически одержим в начале уровня.Когда игрок нажимает на место на экране, он будет стрелять снарядом.Если снаряд поражает противника, игра окончена, но если он попадает в местность, у второго игрока должен быть шанс уйти.Я довел игру до конца, но у меня возникла проблема с владением вторым игроком, когда снаряд попадает в местность.(В данном случае Terrain - это просто актер по имени WorldCollision, а не фактическая местность.) Здесь - это пример моего плана

Я уже пытался кастовать в Player2, но я могуне понять, что в наследство от.Я пробовал PlayerControler, PlayerControledPawn и GetParent и GetParentActor, но я либо получил предупреждение, либо он вообще не работал.Следующим, что я попробовал, было создание ссылок на них в GameMode в качестве переменных Pawn, но при компиляции движок не позволил бы мне изменить значение переменной по умолчанию, изображение здесь: Пример переменной .Тем не менее, я мог бы изменить значение по умолчанию для переменной Object, но он не был совместим с плагином для узла Possess.

Сам план - это план актера снаряда

1 Ответ

0 голосов
/ 27 февраля 2019

Похоже, вам просто нужно подключить пин-код исполнения и ссылку на пешку, которой вы хотите обладать, в свой узел владения.

Исходя из того, что вы сказали, вы должны вытащить провод исполнения, откуда вы обнаружите попадание в местность, и подключить его.Владение также будет нуждаться в ссылке на пешку, которую вы хотите контролировать, которая должна быть привязана к пину "В пешке" на узле владения.Вам не нужно выполнять кастинг, поскольку вы используете APawn для персонажей игрока.

...