К сожалению, я не могу объяснить больше в данный момент, но вот более простой вариант с использованием одной из формул, на которые вы указали:
Car car = new Car();
void setup(){
size(300,300);
// this helps draw rectangles from centre (as opposed to corner (default))
rectMode(CENTER);
car.position.set(150,150);
}
void draw(){
background(255);
if(keyPressed){
if(keyCode == UP){
car.speed = 1;
}
}
car.draw();
}
void keyPressed(){
if(keyCode == LEFT){
car.steer -= radians(10);
}
if(keyCode == RIGHT){
car.steer += radians(10);
}
}
void keyReleased(){
if(keyCode == UP){
car.speed = 0;
}
}
class Car{
PVector position = new PVector();
PVector velocity = new PVector();
float speed;
float steer;
void update(){
// use the same polar to cartesian coordinates formulate for quick'n'dirty steering
velocity.set(cos(steer) * speed,sin(steer) * speed);
// update position based on velocity
position.add(velocity);
}
void draw(){
update();
// use a nested coordinate system to handle translation and rotation for us
// order of operations is important
pushMatrix();
translate(position.x,position.y);
rotate(steer);
rect(0,0,30,15);
popMatrix();
}
}
Обновление
Основная проблема с уменьшением точек состоит в том, что вы кумулятивно трансформируете точки при их вращении.После каждого преобразования нет истории того, чем были x, y.Вместо этого вы должны вернуть новую точку, которая преобразована, таким образом «запоминая» старую позицию x, y.
Bellow - это улучшенная версия вашего кода, за исключением двух вариантов конструктора.Надеемся, комментарии помогут:
Car car = new Car();
void setup(){
size(300,300);
}
void draw(){
if(keyCode == UP){
if(keyPressed){
car.Accelerate(1);
}else{
car.Accelerate(0);
}
}
car.Update();
background(255);
car.Show();
}
void keyPressed(){
if(keyCode == LEFT){
car.Turn(radians(-3));
}
if(keyCode == RIGHT){
car.Turn(radians(+3));
}
}
class Point
{
float x, y;
Point(float xx, float yy)
{
x = xx;
y = yy;
}
Point()
{
x = y = 0.0;
}
Point Rotate(Point center, float angle)
{
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
// return a new point (a rotated copy), rather than overwriting this one
return new Point(center.x + ((x-center.x) * c - (y-center.y) * s),
center.y + ((y-center.y) * c + (x-center.x) * s));
}
// translate by another point
void AddToSelf(Point point){
this.x += point.x;
this.y += point.y;
}
// pretty print info when using println()
String toString(){
return "[Point x=" + x + " y="+ y +"]";
}
}
class Car
{
Point LT;
Point RT;
Point LB;
Point RB;
Point center;
float r;
float acceleration;
// car angle: used to compute velocity and update vertices
float angle;
// car position: used to offset rendering position of the corners
Point position;
// car velocity: amount by which position translates
Point velocity = new Point();
Car()
{
float x = 10;
float y = 10;
float w = 40;
float h = 20;
// setup corners with no translation
LT = new Point(0 , 0 );
RT = new Point(0 + w, 0 );
LB = new Point(0 , 0 + h);
RB = new Point(0 + w, 0 + h);
// setup initial position
position = new Point(x,y);
center = new Point(w / 2, h / 2);
r = sqrt(pow(15-30, 2) + pow(25-10, 2));
}
//Car(Point lt, Point rt, Point lb, Point rb)
//{
// LT = lt;
// RT = rt;
// LB = lb;
// RB = rb;
// center = new Point(abs((LT.x - RT.x)/2), abs((LT.y - LB.y)/2));
// r = sqrt(pow(center.x -LT.x, 2) + pow(center.y - LT.y, 2));
//}
//Car(Point Center, float w, float h)
//{
// center = Center;
// LT = new Point(center.x - w/2, center.y - h/2);
// RT = new Point (center.x + w/2, center.y - h/2);
// LB = new Point(center.x - w/2, center.y + h/2);
// RB = new Point(center.x + w/2, center.y + h/2);
// r = sqrt(pow(center.x -LT.x, 2) + pow(center.y - LT.y, 2));
//}
void Show()
{
fill(45, 128, 156);
beginShape();
// render corners offset by the car position
vertex(position.x + LT.x, position.y + LT.y);
vertex(position.x + RT.x, position.y + RT.y);
vertex(position.x + RB.x, position.y + RB.y);
vertex(position.x + LB.x, position.y + LB.y);
endShape(CLOSE);
}
void Update()
{
// update velocity based on car angle and acceleration
velocity.x = cos(angle) * acceleration;
velocity.y = sin(angle) * acceleration;
// update position based on velocity
position.AddToSelf(velocity);
}
void Turn(float angle)
{
this.angle += angle;
// replace the old point with the transformed points
// (rather than continuosly transforming the same point)
LT = LT.Rotate(center, angle);
RT = RT.Rotate(center, angle);
RB = RB.Rotate(center, angle);
LB = LB.Rotate(center, angle);
}
void Accelerate(float accel)
{
acceleration = accel;
}
}