Как сделать 2D Zoom в OpenGL (GLFW, рад)? - PullRequest
0 голосов
/ 17 октября 2018

Я пытаюсь реализовать простую программу рисования, и теперь у меня проблема с масштабированием, я не могу понять, как это сделать?Я пытался адаптировать код из здесь для себя, но это не сработало, я просто получил черный экран.В чем моя проблема?

Не используется перенасыщение или потливость!

Вот мой код камеры:

.h

class Camera2d
{
public:
    Camera2d(const glm::vec3& pos = glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),
         const glm::vec3& up  = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
   //~Camera2d();
    void        setZoom(const float& zoom);
    float       getZoom()       const noexcept;
    glm::mat4   getViewMatrix() const noexcept;
    void        mouseScrollCallback(const float& yOffset);
protected:
    void        update();
private:
    // Camera zoom
    float       m_zoom;
    // Euler Angles
    float       m_yaw;
    float       m_pitch;
public:
    // Camera Attributes
    glm::vec3   position;
    glm::vec3   worldUp;
    glm::vec3   front;
    glm::vec3   up;
    glm::vec3   right;
};

.cpp

Camera2d::Camera2d(
    const glm::vec3& pos /* = glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f) */,
    const glm::vec3& up  /* = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f) */
    )
    : m_zoom(45.f)
    , m_yaw(-90.f)
    , m_pitch(0.f)
    , position(pos)
    , worldUp(up)
    , front(glm::vec3(0.f, 0.f, -1.f))
{
    this->update();
}
void Camera2d::setZoom(const float& zoom)
{
    this->m_zoom = zoom;
}
float Camera2d::getZoom() const noexcept
{
    return this->m_zoom;
}
glm::mat4 Camera2d::getViewMatrix() const noexcept
{
    return glm::lookAt(this->position, this->position + this->front, this->up);
}

void Camera2d::mouseScrollCallback(const float& yOffset)
{
    if (m_zoom >= 1.f && m_zoom <= 45.f)
        m_zoom -= yOffset;
    else if (m_zoom <= 1.f)
        m_zoom = 1.f;
    else if (m_zoom >= 45.f)
        m_zoom = 45.f;
}

void Camera2d::update()
{
    // Calculate the new Front vector
    glm::vec3 _front;
    _front.x = cos(glm::radians(this->m_yaw)) * cos(glm::radians(this->m_pitch));
    _front.y = sin(glm::radians(this->m_pitch));
    _front.z = cos(glm::radians(this->m_pitch)) * sin(glm::radians(this->m_yaw));
    this->front = glm::normalize(_front);
    // Also re-calculate the Right and Up vector
    this->right = glm::normalize(glm::cross(this->front, this->worldUp));      // Normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more     you look up or down which results in slower movement.
    this->up = glm::normalize(glm::cross(this->right, this->front));
}

и в основном я пытаюсь что-то подобное в цикле рендеринга

    // pass projection matrix to shader
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.getZoom()),
            static_cast<float>(WIDTH) / static_cast<float>(HEIGHT),
            0.1f,
            10000.f);
    shaderProg.setMat4("projecton", projection);
    // camera view transformation
    glm::mat4 view = camera.getViewMatrix();
    shaderProg.setMat4("view", view);

    here i have just 1 model its my white bg-texture
    glm::mat4 model = glm::translate(model, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f));
    model = glm::rotate(model, glm::radians(0.f), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    shaderProg.setMat4("model", model);

Весь код на github: здесь

1 Ответ

0 голосов
/ 17 октября 2018

Вы работаете в 2D, забудьте о камере, забудьте о проецировании, забудьте о следующих уроках OpenGL, они нацелены на 3D-графику.

Вам нужен только прямоугольник для заполнения экрана,Начните с вершин в углах экрана, начиная с верхнего левого угла и двигаясь против часовой стрелки: (-1,1,0) (-1, -1,0) (1, -1,0) (1, 1,0).Забудьте о Z, вы работаете в 2D.

Вы рисуете на текстуре, и координаты текстуры равны (0,1) (0,0) (1,0) (1,1), то же самоезаказ как указано выше.Масштабирование - это просто масштабирование прямоугольника.У вас есть матрица для определения масштаба и одна для определения позиции.Забудьте о вращениях, передних векторах и прочем.В вершинном шейдере вы масштабируете и затем переводите вершины как обычно, в этом порядке.Готово.

Для взаимодействия, например, вы можете использовать колесо мыши вверх, увеличивая масштабный коэффициент, и колесо мыши вниз, уменьшая его.Удерживайте нажатой кнопку и переместите мышь, чтобы изменить положение (x, y).Снова забудьте о Z. Бросьте эти значения в вершинный шейдер и выполните обычные преобразования.

...