Я пытаюсь визуализировать простую плоскость в ТРИ, используя технику относительно центра.Когда вы начинаете работать с действительно большими числами в графическом процессоре, такими как 6378137, радиус Земли, объекты начинают дрожать из-за ошибок точности вычисления с плавающей запятой в графическом процессоре.Один из способов исправить это - визуализировать что-то относительно центра объекта.
Основная идея:
. Убедитесь, что ваш буфер положения содержит вершины относительно центра геометрии, что ThreeJS делает по умолчанию.ех.для точки 0, 0, 0
преобразуйте координаты центра в центральный глаз, умножив центр на матрицу вида модели, используя процессор / двойную точность.
отл.
(mv00, mv01, mv02, centerX,
mv10, mv11, mv12, centerY,
mv20, mv21, mv22, centerZ,
mv30, mv31, mv32, mv33)
используйте эту матрицу в своем шейдере, чтобы избежать любого умножения с двойной точностью (сохраняет значения в матрице маленькими и удаляет дрожание для большинства объектов)
Я знаю, что моя матрица представления модели верна, потому что я проверилиспользуя это в шейдере без RTC и просто переводя мои координаты х на 6378137.
<script id="vertex_shader" type="x-shader/x-vertex">
uniform mat4 mv;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * mv * vec4(position, 1.0);
}
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
}
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 50, 50 );
let material = new THREE.ShaderMaterial( {
side:THREE.DoubleSide,
wireframe:true,
vertexShader: document.getElementById('vertex_shader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragment_shader').textContent
})
material.uniforms.mv = {
type:'m4',
value: new THREE.Matrix4()
}
var plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
plane.onBeforeRender = (renderer, scene, camera, geometry, material) => {
let mv = new THREE.Matrix4();
//calculate modelview matrix w/ view x modelmatrix
mv = mv.multiplyMatrices(camera.matrixWorldInverse, plane.matrixWorld);
let center = new THREE.Vector4(6378137, 0.0, 0.0, 1.0);
//multiply mv by center
center.applyMatrix4(mv);
let newMV = new THREE.Matrix4().set(mv.elements[0], mv.elements[4], mv.elements[8], center.x,
mv.elements[1], mv.elements[5], mv.elements[9], center.y,
mv.elements[2], mv.elements[6], mv.elements[10], center.z,
mv.elements[3], mv.elements[7], mv.elements[11], mv.elements[15]);
material.uniforms.mv.value = newMV;
}
scene.add( plane );
По некоторым причинам это делаетсцена с плоскостью, обращенной не в ту сторону, поэтому она выглядит как прямая линия.
* Ошибка была в моем методе set () для matrix4, мне просто нужно было прочитать значения матрицы просмотра модели в основном формате столбца,Я обновил код, так что теперь он правильный.