Я пытаюсь сохранить относительное вращение дочерних игровых объектов, чтобы я мог вычислить их вращение в мире, когда это необходимо, поскольку я удаляю их из-за бесполезности, для этого я сохраняю вращение от их прямого к родительскому, нопохоже, это не работает.
// store relative rotation
var rot = Quaternion.FromToRotation(child.forward, parent.forward);
// get world rotation
var childWorldRot = parent.rotation * rot;