Точки есть, они просто малы, чтобы «увидеть» их.Установите размер точек, например, добавив gl_PointSize = 10.0;
к вершинному шейдеру.Обратите внимание, что размер точек взят из встроенной формы шейдера gl_PointSize
, и если размер точки меньше или равен нулю, то результаты не определены.
Ваш вершинный шейдер может выглядеть следующим образом.
attribute vec3 color;
varying vec3 vColor;
void main(void) {
gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);
vColor = color;
gl_PointSize = 10.0;
}
Далее я рекомендую проверить на ошибки компиляции и линке:
gl.compileShader(vertShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertShader, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(vertShader));
gl.compileShader(fragShader);
if (!gl.getShaderParameter(fragShader, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(fragShader));
gl.linkProgram(shaderProgram);
if ( !gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS) )
alert(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
См. Вашу программу с приложеннымизменения:
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0,];
// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object and store color data
var color_buffer = gl.createBuffer ();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
/*=========================Shaders========================*/
// vertex shader source code
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
'attribute vec3 color;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'vColor = color;'+
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertShader, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(vertShader));
// fragment shader source code
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
if (!gl.getShaderParameter(fragShader, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(fragShader));
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
if ( !gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS) )
alert(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
// bind the color buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
// get the attribute location
var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
// point attribute to the color buffer object
gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
// enable the color attribute
gl.enableVertexAttribArray(color);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>