Я программирую рендерер для своего игрушечного игрового движка, используя OpenTK в C #.Поскольку он будет использоваться только мной, я использую OpenGL 4.5.После того, как я реализовал основы, я попытался визуализировать чайник в Юте.Вот что у меня получилось:
Когда я рендерил простой куб, он рендерился нормально.Как только я добавляю больше вершин, все начинает напоминать сферу.Я использую формат файла .obj.Мой загрузчик не вызывает проблемы, я записал все позиции вершин в консоль и вручную создал еще один файл .obj с этими позициями, импортировал их в Blender, и они показали себя нормально.Мой вершинный шейдер просто передает все данные, а фрагментный шейдер просто назначает белый цвет.Я просмотрел весь интернет, но ни у кого не было этой проблемы.Я просто загружаю файл .obj, создаю массивы вершин и индексов, создаю VAO, VBO с вершинами, EBO с индексами.GL.GetError()
не дает мне ничего.Я думаю, что проблема заключается в загрузке данных модели в VBO, но я просто не могу найти, в чем проблема.Это мой код для загрузки данных меша:
private bool _initialized = false;
public readonly int _id, _vertexCount, _indexCount;
private readonly int _vboID, _iboID;
public Mesh(Vertex[] vertices, int[] indices)
{
_vertexCount = vertices.Length;
_indexCount = indices.Length;
GL.CreateVertexArrays(1, out _id);
GL.CreateBuffers(1, out _vboID);
GL.NamedBufferStorage(
_vboID,
Vertex.Size * _vertexCount, // Vertex is a struct with Vector3 position, Vector2 texCoord, Vector3 normal
vertices,
BufferStorageFlags.MapReadBit);
GL.EnableVertexArrayAttrib(_id, 0); // _id is the VAO id provided by GL.CreateVertexArrays()
GL.VertexArrayAttribFormat(
_id,
0,
3, // Vector3 - position
VertexAttribType.Float,
false,
0); // first item, offset 0
GL.VertexArrayAttribBinding(_id, 0, 0);
GL.EnableVertexArrayAttrib(_id, 1);
GL.VertexArrayAttribFormat(
_id,
1,
2, // Vector2 - texCoord
VertexAttribType.Float,
false,
12); // sizeof(float) * (3) = (Size of Vector3)
GL.VertexArrayAttribBinding(_id, 1, 0);
GL.EnableVertexArrayAttrib(_id, 2);
GL.VertexArrayAttribFormat(
_id,
0,
3, // Vector3 - normal
VertexAttribType.Float,
false,
20); // sizeof(float) * (3 + 2) = (Size of Vector3 + Vector2)
GL.VertexArrayAttribBinding(_id, 2, 0);
GL.VertexArrayVertexBuffer(_id, 0, _vboID, IntPtr.Zero, Vertex.Size);
GL.CreateBuffers(1, out _iboID);
GL.NamedBufferStorage(
_iboID,
sizeof(int) * _indexCount,
indices,
BufferStorageFlags.MapReadBit);
GL.VertexArrayElementBuffer(_id, _iboID);
_initialized = true;
}