Мы разрабатываем приложение, которое использует модели, экспортированные как fbx из максимума в единицу (кажется, работает), изменяет их, а затем передает изменения обратно в 3DSMax для чистого рендеринга.
Мы вращаем ось моделив max таким образом, что в max он корректно отображается в Unity после экспорта.Что мы получили до сих пор:
Position:
x(max) = x(unity)
y(max) = z(unity)
z(max) = y(unity)
Rotation:
x(max) = x(unity)
y(max) = -y(unity)
z(max) = z(unity)
Кажется, что простые вращения работают, сложные - нет.Я подозреваю, что мы не правильно учли зеркальное отображение при переходе с левой на правую руку или другой порядок умножения вращения.Как правильно выполняется сопоставление?
Есть связанный вопрос без ответов: Преобразование ротации Unity