Конвертировать координаты и повороты Y-вверх (например, Unity) для левшей в Z-вверх для правшей (Макс. 3DS) - PullRequest
0 голосов
/ 04 марта 2019

Мы разрабатываем приложение, которое использует модели, экспортированные как fbx из максимума в единицу (кажется, работает), изменяет их, а затем передает изменения обратно в 3DSMax для чистого рендеринга.

Мы вращаем ось моделив max таким образом, что в max он корректно отображается в Unity после экспорта.Что мы получили до сих пор:

Position:
    x(max) = x(unity)
    y(max) = z(unity)
    z(max) = y(unity)
Rotation:
    x(max) = x(unity)
    y(max) = -y(unity)
    z(max) = z(unity)

Кажется, что простые вращения работают, сложные - нет.Я подозреваю, что мы не правильно учли зеркальное отображение при переходе с левой на правую руку или другой порядок умножения вращения.Как правильно выполняется сопоставление?

Есть связанный вопрос без ответов: Преобразование ротации Unity

...