как связать UVs из пользовательского UVset с текстурой в Maya, используя pymel (или maya.cmds) - PullRequest
0 голосов
/ 25 сентября 2019

Я пишу инструмент, который поможет мне сделать пользовательские uvSets для модели, которая будет связана с рампами (без интерполяции), которые будут отправлены элементам рендеринга vray_extraTex.они станут штейнами и будут использоваться так же, как и штативы vRay.однако я не могу связать рампу, которая является моей текстурой для vray_extraTex, с пользовательским uvSet, используя pymel.

Я могу сделать все это вручную в Maya, но по какой-то причине мне не хватает чего-то, что pymelсвязать ультрафиолетовые лучи с рампой.Я тестирую в сцене майя с pSphere, который имеет два uvSets и второй набор активен.Этот код был немного урезан:

def main():
    inclusiveSet = None
    renderElements =[]
    ramps = []
    newChannels = ['TestA','TestB','TestC','TestD'] 
    for i, channel in enumerate(newChannels):
        modIndex = i % 3 # 0:Red, 1:Green, 2:Blue
        shapeNode=pm.PyNode('pSphereShape1')
        transformNode=shapeNode.getTransform()

        if modIndex == 0: # the first channel in the new Render Element
            # make an etex render element
            eTexElement = pm.PyNode(pm.mel.eval('vrayAddRenderElement("ExtraTexElement")'))
            eTexElement.vray_name_extratex.set('')
            eTexElement.vray_explicit_name_extratex.set('empty_empty_empy')            
            renderElements.append(eTexElement)
            # make a ramp
            ramp = pm.shadingNode('ramp', asTexture=True, name='eTex_{}_ramp'.format(transformNode.name()))
            ramps.append(ramp)
            ramp.outColor.connect(eTexElement.vray_texture_extratex)
            # make a place2dtexture
            place2d = pm.shadingNode('place2dTexture', asUtility=True)
            place2d.outUV.connect(ramp.uv)
            place2d.translateFrameU.set(len(renderElements) - 1)
            # link UVs to ramp
            # NOT WORKING
            indices = pm.polyUVSet(shapeNode.name(), query=True, allUVSetsIndices=True)
            currentUVSet = pm.polyUVSet(shapeNode, query=True, currentUVSet=True )
            for i in indices:
                if currentUVSet == pm.getAttr("{}.uvSet[{}].uvSetName".format(shapeNode.name(), i)):
                    pm.uvLink(uvSet='{}.uvSet[{}].uvSetName'.format(shapeNode.name(), i) , texture=ramp)

        explicit_name = eTexElement.vray_explicit_name_extratex.get()
        nameTokens = explicit_name.split('_')
        nameTokens[modIndex] = channel
        explicit_name = '_'.join(nameTokens)
        eTexElement.vray_explicit_name_extratex.set(explicit_name)

main()

Я не получаю ошибок, но когда я проверяю UV Linking, рампы по-прежнему имеют значение map1 uvSet, а не второй активный набор.

Я ожидал увидеть пандусы, подключенные к узлу uvChooser и связанные со вторым uvSet.

При написании этого поста я понял, что, возможно, мне нужно подключить пандусы к шейдеру, который назначен геоэлементу доЯ могу увязать их с питоном.Я попробую и протестирую следующее

1 Ответ

0 голосов
/ 25 сентября 2019

так что после некоторого дополнительного тестирования я смог заставить его работать после назначения рампы новому attr в шейдере объектов и с несколькими небольшими исправлениями в коде, который я опубликовал ранее.исправлено:

def connectTexture(layeredTex, shapeNode):
    shadingGrps = pm.listConnections(shapeNode,type='shadingEngine')
    shaders = pm.ls(pm.listConnections(shadingGrps),materials=1)
    shader = shaders[0]
    pm.addAttr(shader, longName='eTexLayeredTex', usedAsColor=True, attributeType='float3' )
    pm.addAttr(shader, longName='eTexLayeredTexR', attributeType='float', parent='eTexLayeredTex' )
    pm.addAttr(shader, longName='eTexLayeredTexG', attributeType='float', parent='eTexLayeredTex' )
    pm.addAttr(shader, longName='eTexLayeredTexB', attributeType='float', parent='eTexLayeredTex' )
    layeredTex.outColor.connect(shader.eTexLayeredTex)


def main():
    inclusiveSet=None
    renderElements=[]
    ramps=[]
    newChannels = ['TestA','TestB','TestC','TestD']
    shapeNode=pm.PyNode('pSphereShape1')
    transformNode=shapeNode.getTransform()

    # make a layeredTexture
    layeredTexture = pm.shadingNode('layeredTexture', asTexture=True, name='eTex_{}_layeredTexture'.format(transformNode.name()))
    layeredTexture.attr('inputs')[0].color.set(0,0,0)
    layeredTexture.attr('inputs')[0].alpha.set(1)
    layeredTexture.attr('inputs')[0].blendMode.set(1)
    connectTexture(layeredTexture, shapeNode)
    for i, channel in enumerate(newChannels):
        modIndex = i % 3 # 0:Red, 1:Green, 2:Blue
        if modIndex == 0: # the first channel in the new Render Element

            # make an etex render element
            eTexElement = pm.PyNode(pm.mel.eval('vrayAddRenderElement("ExtraTexElement")'))
            eTexElement.vray_name_extratex.set('')
            eTexElement.vray_explicit_name_extratex.set('empty_empty_empy')            
            renderElements.append(eTexElement)

            # make a ramp
            ramp = pm.shadingNode('ramp', asTexture=True, name='eTex_{}_ramp'.format(transformNode.name()))
            ramps.append(ramp)
            ramp.interpolation.set(0)
            ramp.colorEntryList[0].position.set(0.0)
            ramp.colorEntryList[1].position.set((1.0 / 3.0))
            ramp.colorEntryList[2].position.set((2.0 / 3.0))
            ramp.colorEntryList[0].color.set(1,0,0)
            ramp.colorEntryList[1].color.set(0,1,0)
            ramp.colorEntryList[2].color.set(0,0,1)
            ramp.defaultColor.set(0,0,0)            
            ramp.outColor.connect(eTexElement.vray_texture_extratex)
            ramp.outColor.connect( layeredTexture.attr( 'inputs[{}].color'.format( 1 + i // 3)))

            # make a place2dtexture
            place2d = pm.shadingNode('place2dTexture', asUtility=True)
            place2d.outUV.connect(ramp.uv)
            place2d.outUvFilterSize.connect(ramp.uvFilterSize)
            place2d.wrapU.set(0)
            place2d.wrapV.set(0)
            place2d.translateFrameU.set(len(renderElements) - 1)

            # link UVs to ramp
            indices = pm.polyUVSet(shapeNode.name(), query=True, allUVSetsIndices=True)
            currentUVSet = pm.polyUVSet(shapeNode, query=True, currentUVSet=True )[0]
            for index in indices:
                if currentUVSet == pm.getAttr('{}.uvSet[{}].uvSetName'.format(shapeNode.name(), index)):
                    pm.uvLink(uvSet='{}.uvSet[{}].uvSetName'.format(shapeNode.name(), index) , texture=ramp)

        explicit_name = eTexElement.vray_explicit_name_extratex.get()
        nameTokens = explicit_name.split('_')
        nameTokens[modIndex] = channel
        explicit_name = '_'.join(nameTokens)
        eTexElement.vray_explicit_name_extratex.set(explicit_name)

main()

они подключали рампы к материалу, назначенному объекту.Как ни странно, после создания uvLinks вы можете удалить связь между рампами и материалом, и uvLinks по-прежнему будут работать правильно.Я отправил это в случае, если кто-то сталкивается с подобной проблемой

...