Я создаю 2d Platformer игру.
Когда размер пула для скрипта параллакса, прикрепленного к моему префабу, увеличивается, приложение Unity3D отстает и зависает в пулах большего размера.Это событие ранее не присутствовало в других проектах с существенно большими размерами пула.Событие, похоже, продолжается независимо от игрового аспекта.
Скрипт параллакса с прикрепленным префабом
Размер пула: 10 (там, где начинается отставание)
Скорость смены: -1
Скорость появления: 1
Y Диапазон появления:
Мин. Y: 0
Макс. Y: 2,72
Поз. Spawn Поз.
X: 12,81 Y: -0,03 Z: 0
Spawn Immediate: Не проверено
ImmediateПоз. Spawn
X: 0 Y: 0 Z: 0
Целевой коэффициент:
X: 10 Y: 16
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Parallaxer : MonoBehaviour {
class PoolObject {
public Transform transform;
public bool inUse;
public PoolObject(Transform t) { transform = t; }
public void Use() { inUse = true; }
public void Dispose() { inUse = false; }
}
[System.Serializable]
public struct YSpawnRange {
public float minY;
public float maxY;
}
public GameObject Prefab;
public int poolSize;
public float shiftSpeed;
public float spawnRate;
public YSpawnRange ySpawnRange;
public Vector3 defaultSpawnPos;
public bool spawnImmediate;
public Vector3 immediateSpawnPos;
public Vector2 targetAspectRatio;
float spawnTimer;
PoolObject[] poolObjects;
float targetAspect;
GameManager game;
void Awake() {
Configure();
}
void Start() {
game = GameManager.Instance;
}
void OnEnable() {
GameManager.OnGameOverConfirmed += OnGameOverConfirmed;
}
void OnDisable() {
GameManager.OnGameOverConfirmed -= OnGameOverConfirmed;
}
void OnGameOverConfirmed() {
for (int i = 0; i < poolObjects.Length; i++) {
poolObjects[i].Dispose();
poolObjects[i].transform.position = Vector3.one * 1000;
}
Configure();
}
void Update() {
if (game.GameOver) return;
Shift();
spawnTimer += Time.deltaTime;
if (spawnTimer > spawnRate) {
Spawn();
spawnTimer = 0;
}
}
void Configure() {
//spawning pool objects
targetAspect = targetAspectRatio.x / targetAspectRatio.y;
poolObjects = new PoolObject[poolSize];
for (int i = 0; i < poolObjects.Length; i++) {
GameObject go = Instantiate(Prefab) as GameObject;
Transform t = go.transform;
t.SetParent(transform);
t.position = Vector3.one * 1000;
poolObjects[i] = new PoolObject(t);
}
if (spawnImmediate) {
SpawnImmediate();
}
}
void Spawn() {
//moving pool objects into place
Transform t = GetPoolObject();
if (t == null) return;
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.y = Random.Range(ySpawnRange.minY, ySpawnRange.maxY);
pos.x = (defaultSpawnPos.x * Camera.main.aspect) / targetAspect;
t.position = pos;
}
void SpawnImmediate() {
Transform t = GetPoolObject();
if (t==null) return;
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.y = Random.Range(ySpawnRange.minY, ySpawnRange.maxY);
pos.x = (immediateSpawnPos.x * Camera.main.aspect) / targetAspect;
t.position = pos;
Spawn();
}
void Shift() {
//loop through pool objects
//moving them
//discarding them as they go off screen
for (int i = 0; i < poolObjects.Length; i++) {
poolObjects[i].transform.position += Vector3.right * shiftSpeed * Time.deltaTime;
CheckDisposeObject(poolObjects[i]);
}
}
void CheckDisposeObject(PoolObject poolObject) {
//place objects off screen
if (poolObject.transform.position.x < (-defaultSpawnPos.x * Camera.main.aspect) / targetAspect) {
poolObject.Dispose();
poolObject.transform.position = Vector3.one * 1000;
}
}
Transform GetPoolObject() {
//retrieving first available pool object
for (int i = 0; i < poolObjects.Length; i++) {
if (!poolObjects[i].inUse) {
poolObjects[i].Use();
return poolObjects[i].transform;
}
}
return null;
}
}