Неправильное отображение YUV (yuv420p) на IOS - PullRequest
1 голос
/ 24 сентября 2019

Использование (EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2) для отображения YUV на экране на iOS.Но у меня возникла эта проблема, и как ее решить, спасибо.

Отображение YUV (размер-> 3268: 1838) не корректно, отображается как:

enter image description here

Но при использовании того же кода TO отображается YUV (размер-> 1280: 720) правильно, показывая как:

enter image description here

ЧТО НЕПРАВИЛЬНО?ЛЮБАЯ ПОМОЩЬ спасибо.

КОДЫ:

EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!_context)
{
    if([LTJNYJCommon isDebug]){NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");}
    exit(1);
}

if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
{
    if([LTJNYJCommon isDebug]){NSLog(@"Failed to set current OpenGLES 2.0 context");}
    exit(1);
}


    int idxU = width * height;
    int idxV = idxU + (idxU / 4);
    uint8_t *pyuvData = (uint8_t *)[data bytes];

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(x, y, w, h);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(LTGLVertex), 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(LTGLVertex), (GLvoid *)(offsetof(LTGLVertex, TexCoord)));


        //----------------------------------------------------
        //Y texture
        //----------------------------------------------------
        if (_samplerYTexture){glDeleteTextures(1, &_samplerYTexture);}
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glGenTextures(1, &_samplerYTexture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _samplerYTexture);
        glUniform1i(_samplerYUniform, 0);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pyuvData);
        //----------------------------------------------------
        //U texture
        //----------------------------------------------------
        if (_samplerUTexture){glDeleteTextures(1, &_samplerUTexture);}
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glGenTextures(1, &_samplerUTexture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _samplerUTexture);
        glUniform1i(_samplerUUniform, 1);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        if (datalength>idxU && pyuvData[idxU]) {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width/2, height/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, &pyuvData[idxU]);
        }else{
            if([LTJNYJCommon isDebug]){NSLog(@"error1");}
        }
        //----------------------------------------------------
        //V texture
        //----------------------------------------------------
        if (_samplerVTexture){glDeleteTextures(1, &_samplerVTexture);}
        glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
        glGenTextures(1, &_samplerVTexture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _samplerVTexture);
        glUniform1i(_samplerVUniform, 2);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        if (datalength>idxV && pyuvData[idxV]) {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width/2, height/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, &pyuvData[idxV]);
        }else{
            if([LTJNYJCommon isDebug]){NSLog(@"error2");}
        }
        //----------------------------------------------------
        //glDrawElements
        //----------------------------------------------------
        glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(LTGLIndices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

// SHADER

precision highp float;

uniform sampler2D samplerY;
uniform sampler2D samplerU;
uniform sampler2D samplerV;

varying highp vec2 TexCoordOut;

const highp mat3 yuv2rgb = mat3(1, 1, 1,
                                0, -0.39465, 2.03211,
                                1.13983, -0.58060, 0);
void main(void)
{
    highp vec3 yuv;
    yuv.x = texture2D(samplerY, TexCoordOut).r;
    yuv.y = texture2D(samplerU, TexCoordOut).r - 0.5;
    yuv.z = texture2D(samplerV, TexCoordOut).r - 0.5;

    vec3 rgb = yuv2rgb * yuv;

    gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}

//
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TexCoordIn;

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;

varying vec2 TexCoordOut;

void main(void)
{
    gl_Position = Position;
    TexCoordOut = TexCoordIn;
}

1 Ответ

1 голос
/ 24 сентября 2019

По умолчанию OpenGL предполагает, что начало каждой строки изображения выровнено на 4 байта.Это связано с тем, что параметр GL_UNPACK_ALIGNMENT по умолчанию равен 4.
Поскольку изображения имеют 1 (GL_LUMINANCE) канал с размером 1 байт и плотно упакованы, возможно, начало строки возможновыровнены.
Измените параметр GL_UNPACK_ALIGNMENT на 1, прежде чем указывать двухмерное изображение текстуры (glTexImage2D).

Примечание glPixelStorei изменяет глобальное состояние,поэтому достаточно установить параметр один раз, прежде чем текстурные изображения будут определены как glTexImage2D.

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

Если вы не установите правильное выравнивание, то это вызовет эффект сдвига в строкеТекстура и, наконец, буфер изображения доступен вне границ.

Обратите внимание, проблема заключается в width первой текстуры, которая равна 3268. Таким образом, widht/2 равен 1634. 1634 не делится на 4(1634/4 = 408,5).
Для сравнения width 2-й текстуры - 1280. widht/2 - 640, и это делится на 4.
На самом деле выравнивание 2 (glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2);) тоже решит проблему (в этом особом случае).

...