Один из возможных способов получить прозрачность - использовать png в качестве рассеянного изображения с несколькими прозрачными пикселями.
Хотя это работает, если вы примените поверх встроенного JavaFX Cylinder
, вы выиграете 'получить ожидаемый результат, потому что цилиндр применяет одно и то же изображение к и вертикальной трубе и двум поверхностям крышки. Так что это не сработает для вашего случая.
Может быть возможность удалить колпачки из сетки цилиндра и получить только трубку , но, к сожалению, она не экспортирует свой треугольникmesh.
Пока что лучшим вариантом является создание непосредственно сетки трубки, и для этого мы можем повторно использовать сетку цилиндра, проверив открытый исходный код в (новом) OpenJDK/ JFX GitHub репозиторий.
Следующий метод создает TriangleMesh
трубки высотой h
, радиус r
, с делениями div
(производя 2 * div
треугольников). Это тот же код, что и в Cylinder
, но без точек шапки, координат текстур и массивов граней.
private static TriangleMesh createMesh(int div, float h, float r) {
final int nPoints = div * 2;
final int tcCount = (div + 1) * 2;
final int faceCount = div * 2;
float textureDelta = 1.f / 256;
float dA = 1.f / div;
h *= .5f;
float points[] = new float[nPoints * 3];
float tPoints[] = new float[tcCount * 2];
int faces[] = new int[faceCount * 6];
int smoothing[] = new int[faceCount];
int pPos = 0, tPos = 0;
for (int i = 0; i < div; ++i) {
double a = dA * i * 2 * Math.PI;
points[pPos + 0] = (float) (Math.sin(a) * r);
points[pPos + 1] = h;
points[pPos + 2] = (float) (Math.cos(a) * r);
tPoints[tPos + 0] = 1 - dA * i;
tPoints[tPos + 1] = 1 - textureDelta;
pPos += 3; tPos += 2;
}
// top edge
tPoints[tPos + 0] = 0;
tPoints[tPos + 1] = 1 - textureDelta;
tPos += 2;
for (int i = 0; i < div; ++i) {
double a = dA * i * 2 * Math.PI;
points[pPos + 0] = (float) (Math.sin(a) * r);
points[pPos + 1] = -h;
points[pPos + 2] = (float) (Math.cos(a) * r);
tPoints[tPos + 0] = 1 - dA * i;
tPoints[tPos + 1] = textureDelta;
pPos += 3; tPos += 2;
}
// bottom edge
tPoints[tPos + 0] = 0;
tPoints[tPos + 1] = textureDelta;
tPos += 2;
int fIndex = 0;
// build body faces
for (int p0 = 0; p0 < div; ++p0) {
int p1 = p0 + 1;
int p2 = p0 + div;
int p3 = p1 + div;
// add p0, p1, p2
faces[fIndex+0] = p0;
faces[fIndex+1] = p0;
faces[fIndex+2] = p2;
faces[fIndex+3] = p2 + 1;
faces[fIndex+4] = p1 == div ? 0 : p1;
faces[fIndex+5] = p1;
fIndex += 6;
// add p3, p2, p1
faces[fIndex+0] = p3 % div == 0 ? p3 - div : p3;
faces[fIndex+1] = p3 + 1;
faces[fIndex+2] = p1 == div ? 0 : p1;
faces[fIndex+3] = p1;
faces[fIndex+4] = p2;
faces[fIndex+5] = p2 + 1;
fIndex += 6;
}
for (int i = 0; i < div * 2; ++i) {
smoothing[i] = 1;
}
TriangleMesh m = new TriangleMesh();
m.getPoints().setAll(points);
m.getTexCoords().setAll(tPoints);
m.getFaces().setAll(faces);
m.getFaceSmoothingGroups().setAll(smoothing);
return m;
}
Теперь вам нужно будет создать MeshView
, чтобы вы могли добавить егок вашей сцене:
private static MeshView createTube(int div, float h, float r) {
MeshView meshView = new MeshView(createMesh(div, h, r));
// meshView.setDrawMode(DrawMode.LINE);
meshView.setCullFace(CullFace.NONE);
PhongMaterial material = new PhongMaterial(Color.RED);
meshView.setMaterial(material);
return meshView;
}
Создайте и добавьте один к своей сцене:
MeshView tube = createTube(64, 5f, 1.6f);
Scene scene = new Scene(new Group(tube), 600, 600, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
И вы получите свою трубку:
Вы также можете применить диффузное изображение в качестве текстуры:
material.setDiffuseMap(new Image(getClass.getResourceAsStream("440px-JavaFX_Logo.png")));