Поворот изображения с помощью Vertex Shader - PullRequest
0 голосов
/ 30 октября 2019

У меня есть вершинный шейдер, я выкладываю следующее.
Он получает угол, масштабирование, ширину и высоту целевой текстуры, которая может включать в себя повернутую исходную текстуру.
Проблема в том, что при салинге для некоторых углов изображениявыйти за пределы конечной текстуры.
Следуйте У меня есть результат двух поворотов.
Для 10 и 20 градусов.

Вершинный шейдер

cbuffer VS_ROTATE : register (b0)
{
   float fxAngle;
   float fyAngle;
   float fzAngle;
   float fScale;
   float fWidthSrc;
   float fHeightSrc;
   float offset;
};
struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
    uint   TexIdx : TEXINDEX;
};

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
    uint   TexIdx : TEXINDEX;
};

VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input)
{
   VS_OUTPUT output;
   output.Pos = input.Pos;
    output.Tex = input.Tex;
    output.TexIdx = input.TexIdx;
   if (fxAngle == 0.0 && fyAngle == 0.0 && fzAngle == 0.0)
        return output;
    float fxRadAngle = radians(fxAngle);
    float fyRadAngle = radians(fyAngle);
    float fzRadAngle = radians(fzAngle);

    float2 ptPos = input.Pos.xy;
    float2 ptOrigin = ptPos;
    ptOrigin.x = (ptOrigin.x - 0.5) * fWidthSrc;
    ptOrigin.y = (ptOrigin.y - 0.5) * fHeightSrc;
    ptPos.x = ptOrigin.x * cos(fzRadAngle) - ptOrigin.y * sin(fzRadAngle);
    ptPos.y = ptOrigin.x * sin(fzRadAngle) + ptOrigin.y * cos(fzRadAngle);
    ptPos.x = ptPos.x / fWidthSrc;
    ptPos.y = ptPos.y / fHeightSrc;
    ptPos.x = ptPos.x * fScale + 0.5;
    ptPos.y = ptPos.y * fScale + 0.5;

    output.Pos.xy = ptPos.xy;
    return output;
};

10 град.

10 grads

-20 гр

-20 grads

...