У меня есть вершинный шейдер, я выкладываю следующее.
Он получает угол, масштабирование, ширину и высоту целевой текстуры, которая может включать в себя повернутую исходную текстуру.
Проблема в том, что при салинге для некоторых углов изображениявыйти за пределы конечной текстуры.
Следуйте У меня есть результат двух поворотов.
Для 10 и 20 градусов.
Вершинный шейдер
cbuffer VS_ROTATE : register (b0)
{
float fxAngle;
float fyAngle;
float fzAngle;
float fScale;
float fWidthSrc;
float fHeightSrc;
float offset;
};
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
uint TexIdx : TEXINDEX;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD;
uint TexIdx : TEXINDEX;
};
VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
output.Pos = input.Pos;
output.Tex = input.Tex;
output.TexIdx = input.TexIdx;
if (fxAngle == 0.0 && fyAngle == 0.0 && fzAngle == 0.0)
return output;
float fxRadAngle = radians(fxAngle);
float fyRadAngle = radians(fyAngle);
float fzRadAngle = radians(fzAngle);
float2 ptPos = input.Pos.xy;
float2 ptOrigin = ptPos;
ptOrigin.x = (ptOrigin.x - 0.5) * fWidthSrc;
ptOrigin.y = (ptOrigin.y - 0.5) * fHeightSrc;
ptPos.x = ptOrigin.x * cos(fzRadAngle) - ptOrigin.y * sin(fzRadAngle);
ptPos.y = ptOrigin.x * sin(fzRadAngle) + ptOrigin.y * cos(fzRadAngle);
ptPos.x = ptPos.x / fWidthSrc;
ptPos.y = ptPos.y / fHeightSrc;
ptPos.x = ptPos.x * fScale + 0.5;
ptPos.y = ptPos.y * fScale + 0.5;
output.Pos.xy = ptPos.xy;
return output;
};
10 град.
-20 гр