Unity2D: враг не следует за игроком, когда находится в радиусе - PullRequest
1 голос
/ 04 октября 2019

Эй, ребята, у меня в последнее время возникла проблема, которую я, похоже, не могу решить.

Спрайт должен бродить (как и он), пока ничего не находится в его радиусе, однако, если игрок движетсяблизко к нему спрайт теоретически должен двигаться к нему и прекратить роуминг.

спрайт не следует за игроком и не может даже увидеть его тег, так как я даже не вижу содержимого "Collider2D [] совпадений".

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FireCultist : MonoBehaviour
{
    public float moveTimeSeconds;            //Time it will take object to move, in seconds.

    private float xMax = 10.0f; // The boundaries of the spawn area
    private float yMax = 10.0f;
    private float xMin = -10.0f; // The boundaries of the spawn area
    private float yMin = -10.0f;

    public int xDistanceRange; // The max distance you can move at one time
    public int yDistanceRange;

    private BoxCollider2D boxCollider;         //The BoxCollider2D component attached to this object.
    private Rigidbody2D rb2D;                //The Rigidbody2D component attached to this object.
    private float inverseMoveTime;            //Used to make movement more efficient.
    public Vector2 start;
    public Vector2 end;
    public bool roam = true;
    public Collider2D[] hits;

    void Start()
    {
        boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
        rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();

        inverseMoveTime = 1f / moveTimeSeconds;
        InvokeRepeating("RandomMove", 0.0f, 5.0f);

    }

    void Update()
    {
        Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 10); // returns all colliders within radius of enemy
        int i = 0;
        while(hits.Length > i)
        {
            Debug.Log("Sees");
            Debug.Log(hits[i]);
            i++;
        }
        followPlayer();

        if (roam)
        {
            Debug.Log("Roam");
            transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, end, inverseMoveTime * Time.deltaTime); //Random move to new position
        }
    }

    public void followPlayer()
    {

        foreach (Collider2D hit in hits)
        {

            if (hit.tag == "Player") // if the player is within a radius
            {
                Debug.Log("Chasing Player");
                transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, GameObject.Find("Prefabs/Player").GetComponent<Transform>().position, inverseMoveTime * Time.deltaTime); // chase player
                roam = false;
            }
            else
            {
                Debug.Log("Continues");
                roam = true; // Continue RandomMove()
            }
        }
    }

    public void RandomMove() // gets random coordinates near enemy and moves there
    {
        float xDistance = Random.Range(-xDistanceRange, xDistanceRange); // check
        float yDistance = Random.Range(-yDistanceRange, yDistanceRange);// check

        if (xDistance < xMax && xDistance > xMin && yDistance < yMax && yDistance > yMin && roam == true) // If within boundaries of walking space
        {
            start = transform.position;
            end = start + new Vector2(xDistance, yDistance);

            Debug.Log("Roaming From : " + start + " To : " + end);
        }
    }
}

Алгоритм роуминга работает, однако не слишком уверен в обнаружении тега.

Скрипт принадлежит этому вражескому объекту

Свойства объекта игрока

1 Ответ

1 голос
/ 04 октября 2019

Похоже, вы объявляете новую переменную hits при каждом обновлении вместо того, чтобы использовать переменную уровня класса. Это означает, что переменная внутри followPlayer() никогда не будет создана, и информация не будет передаваться между двумя методами.

Попробуйте это:

void Update()
{
    hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, 10);
    //...
}

Вы также можете рассмотреть возможность присоединениятриггерный коллайдер противнику, который отправляет уведомление, когда игрок входит / выходит из триггера, вместо того, чтобы полагаться на OverlapCircleAll()

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
    if(col.gameObject.tag == "Player"){
        roam = false;
    }
}

void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
{
    if(col.gameObject.tag == "Player"){
        roam = true;
    }
}
...