Я создаю 2D бесконечно, процедурно сгенерированный мир. Я загружаю и выгружаю куски с диска, когда проигрыватель движется. Я использую функцию клеточного автомата, чтобы определить, как создаются локальные тайлы в каждом чанке, но мне нужен шум (в данном случае Perlin), чтобы определить, какой тип биома будет у каждого чанка при создании новых. Я понимаю, как я бы перевел десятичные числа между 0 и 1, чтобы представить это, моя единственная проблема в том, что учебник, которому я следовал при создании шума Перлина, требует, чтобы вы передали ему предопределенный 2d массив и возвращали массив шума того же размера. Поскольку мой мир динамично развивается, я немного запутался в том, как использовать массив фиксированного размера для обозначения новых типов чанков.
Другие ответы, которые я видел, не охватывают точно, как обращаться с бесконечной частью генерации шума. Мое лучшее предположение заключается в том, что мне нужно каким-то образом генерировать или расширять шум с каждым вновь созданным фрагментом, хотя то, как я это делаю, ставит меня в тупик.
Вот код, который я перевел на C # отсюда: http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/
по общему признанию, часть математики, которую я здесь до сих пор не полностью понял, особенно побитовая функция!
public class PerlinNoiseGenerator
{
public int OctaveCount { get; set; }
public float Persistence { get; set; }
public PerlinNoiseGenerator(int octaveCount, float persistence)
{
this.OctaveCount = octaveCount;
this.Persistence = persistence;
}
public float[,] GenerateWhiteNoise(int width, int height)
{
float[,] noiseFieldToReturn = new float[width, height];
for (int i = 0; i < width; i++)
{
for (int j = 0; j < height; j++)
{
noiseFieldToReturn[i, j] = (float)Game1.Utility.RGenerator.NextDouble() % 1;
}
}
return noiseFieldToReturn;
}
public float[,] SmoothNoiseField(float[,] whiteNoise, int octave)
{
int width = whiteNoise.GetLength(0);
int height = whiteNoise.GetLength(1);
float[,] smoothField = new float[width, height];
int samplePeriod = 1 << octave;
float sampleFrequency = 1.0f / samplePeriod;
for(int i =0; i < width; i++)
{
int samplei0 = (i / samplePeriod) * samplePeriod;
int samplei1 = (samplei0 + samplePeriod) % width;
float horizontalBlend = (i - samplei0) * sampleFrequency;
for(int j =0; j < height; j++)
{
int samplej0 = (j/samplePeriod) * samplePeriod;
int samplej1 = (samplej0 + samplePeriod) % height;
float verticalBlend = (j - samplej0) * sampleFrequency;
float top = LinearInterpolate(whiteNoise[samplei0, samplej0],
whiteNoise[samplei1, samplej0], horizontalBlend);
float bottom = LinearInterpolate(whiteNoise[samplei0, samplej1],
whiteNoise[samplei1, samplej1], horizontalBlend);
smoothField[i, j] = LinearInterpolate(top, bottom, verticalBlend);
}
}
return smoothField;
}
public float[,] GeneratePerlinNoise(float[,] baseNoise, int octaveCount)
{
int width = baseNoise.GetLength(0);
int height = baseNoise.GetLength(1);
float[][,] smoothNoise = new float[octaveCount][,];
float persistance = .5f;
for(int i =0; i < octaveCount;i++)
{
smoothNoise[i] = SmoothNoiseField(baseNoise, i);
}
float[,] perlinNoise = new float[width, height];
float amplitude = 1f;
float totalAmplitude = 0.0f;
for(int octave = octaveCount - 1; octave > 0; octave-- )
{
amplitude *= persistance;
totalAmplitude += amplitude;
for(int i =0; i < width;i++)
{
for(int j =0; j < height; j++)
{
perlinNoise[i, j] += smoothNoise[octave][i, j] * amplitude;
}
}
}
for(int i =0; i < width; i++)
{
for(int j =0; j < height; j++)
{
perlinNoise[i, j] /= totalAmplitude;
}
}
return perlinNoise;
}
public float LinearInterpolate(float a, float b, float alpha)
{
return a * (1 - alpha) + alpha * b;
}
}
Этот код должен скомпилироваться и создать массив шумов фиксированного размера