Генерация дороги мне sh из графика - PullRequest
1 голос
/ 21 февраля 2020

Справочная информация:
Я получил однонаправленный граф планировщика , каждый узел в графе содержит свое местоположение и к каким узлам он подключен (до 4 узлов в каждом отдельная переменная).
Каждое соединение между узлами - это ребро, сегмент дороги, а каждый узел - это перекресток \ тупик.
Дорога должна следовать 2D полярной схеме сетки и будет отредактировано во время выполнения.
Это будет использоваться в качестве инструмента для дорожного строительства в игре по строительству города.
Я использую UE4 C ++ и довольно плохо знаком с процедурным поколением.

Проблема:
Я ищу несколько советов о том, как генерировать топологию.
1. Какие алгоритмы \ метод \ технику \ математику я должен использовать или знать о?
2. Если я должен использовать метод выдавливания, то как мне включить соединения?
3. Где у меня должны быть перекрывающиеся вершины? (кроме тех мест, где мне нужно вырезать для УФ-лучей)
4. Как включить тротуар в участки дороги и развязки

Исследования:
Лучший способ, которым Я обнаружил, что в основном это метод выдавливания, который кажется слишком примитивным и будет проблематичным c с пересечениями, так как он требует поиска вершин, который кажется крайне неэффективным.

Подробнее о графике:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/179214/generate-road-mesh-from-a-graph
(я пишу здесь, потому что игровой разработчик, к сожалению, довольно мертв)

...