Как настроить динамическое связывание текстур в DirectX11? - PullRequest
0 голосов
/ 25 октября 2019

Привет, я пытаюсь реализовать систему динамического связывания текстур, что означает, что

скажем, у меня есть obj A , который имеет 3 текстуры для отображения и obj B , который имеет 4 текстуры для отображения в тот же шейдер .

, тогда мне нужно иметь эти различное количество текстур, связанных в одном шейдере . в качестве альтернативы, я могу создавать и использовать другие шейдеры, но я просто хочу иметь хороший шейдер, который может быть неограниченным, и я могу динамически связывать любое количество текстур в нем, и, возможно, получить к ним доступ по индексу.

я попробовал это с Texture2DArray в шейдере hlsl, но для этого типа каждая текстура должна иметь одинаковые размеры разрешения, что является довольно большим ограничением для того, что я хочу.

я слышал, что есть функция, называемая динамическим индексированиемв DX12. и мне интересно, есть ли что-то похожее в DX11, которое я изучаю сейчас. я должен вручную отредактировать или сделать новый шейдер для этого?

мне нужна ваша помощь

...