Я пытаюсь сделать нормали для вершин моего цилиндра, чтобы они отображались зеленым цветом, однако я не знаю, как визуализировать 2 объекта одновременно. Профессор сказал использовать второй вершинный буфер, но я не уверен, как это сделать. В настоящее время у меня есть программа, которая может рисовать цилиндр, используя drawElements, затем после вызова drawElements я вызываю функцию, которая создает новый буфер вершин для нормали, и вызываю drawArrays.
Вот мои шейдеры:
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
код в моем главном цилиндре рисования, затем нормали:
// Clear color and depth buffer
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw the cylinder
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
//gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
//gl.drawElements(gl.LINES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
//set normal colors
// Get the storage location of u_FragColor
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
if (!u_FragColor) {
console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
return;
}
gl.uniform4f(u_FragColor, 1, 0, 0, 1); //doesnt work
//set vertex buffer for normals
var n = initNormalBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, n);
вот код внутри моего initNormalBuffers, который является вторым буфером вершин, который я описал:
function initNormalBuffers(gl) {
var newNormals = new Float32Array( normals );
let n = normals.length;
// Create a buffer object
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, newNormals, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// Assign the buffer object to a_Position variable
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
Вот так выглядит буфер вершин для цилиндра, который, я знаю, работает:
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array( hardcodedVertices );
var indices = new Uint8Array( hardcodedIndices );
var colors = new Float32Array([ // Colors
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, //blue
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
1.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //red
]);
// Create a buffer object
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (!indexBuffer)
return -1;
// Write the vertex coordinates and color to the buffer object
if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position'))
return -1;
if (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color'))
return -1;
// Write the indices to the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
function initArrayBuffer(gl, data, num, type, attribute) {
var buffer = gl.createBuffer(); // Create a buffer object
if (!buffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// Write data into the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// Assign the buffer object to the attribute variable
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
if (a_attribute < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
return false;
}
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
// Enable the assignment of the buffer object to the attribute variable
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
return true;
}