Обновление 5
Создана еще одна скрипка, чтобы показать, как будет выглядеть ожидаемый результат. Добавлены невидимый skydome и cubecamera, и используется карта окружения;в моем случае ни один из этих методов не должен использоваться по причинам, уже упомянутым.
var MatcapTransformer = function(uvs, face) {
for (var i = uvs.length; i-- > 0;) {
uvs[i].x = face.vertexNormals[i].x * 0.5 + 0.5;
uvs[i].y = face.vertexNormals[i].y * 0.5 + 0.5;
}
};
var TransformUv = function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a = arguments[0],
callback = arguments[1];
var faceIterator = function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator = function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for (var i = a.length; i-- > 0;) {
callback(a, i);
}
if (!(i < 0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler = function(renderer, camera) {
var callback = function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
(function() {
var fov = 45;
var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1 / 2, 1 / 2);
var cubeCam = new THREE.CubeCamera(.1, 200, 4096);
cubeCam.renderTarget.texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
cubeCam.renderTarget.texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
cubeCam.renderTarget.texture.center.set(1 / 2, 1 / 2);
var geoSky = new THREE.SphereGeometry(2, 16, 16);
var matSky = new THREE.MeshBasicMaterial({
'map': texture,
'side': THREE.BackSide
});
var meshSky = new THREE.Mesh(geoSky, matSky);
meshSky.visible = false;
var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': cubeCam.renderTarget.texture
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe = new THREE.LineBasicMaterial({
'color': 'red',
'linewidth': 2
});
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
scene.add(meshSky);
{
var mirror = new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane = new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane = new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane = new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var container = document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var controls = new THREE.TrackballControls(camera, container);
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis = function() {
mesh.rotation.y += 0.01;
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.z += 0.01;
cubeCam.update(renderer, scene);
};
renderer.setAnimationLoop(function() {
// controls.update();
plane.visible = false;
{
meshSky.visible = true;
mesh.visible = false;
fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
mesh.visible = true;
meshSky.visible = false;
}
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible = true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Обновление 4
Внимание: обратите внимание, что позадицелевой меш, который предназначен для наблюдения, если текстура правильно связывается с поверхностью меша, это не имеет ничего общего с тем, что я пытаюсь решить.
Обновление 3
Создана новая скрипка, чтобы показать, что НЕ является ожидаемым поведением
var MatcapTransformer=function(uvs, face) {
for(var i=uvs.length; i-->0;) {
uvs[i].x=face.vertexNormals[i].x*0.5+0.5;
uvs[i].y=face.vertexNormals[i].y*0.5+0.5;
}
};
var TransformUv=function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a=arguments[0], callback=arguments[1];
var faceIterator=function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator=function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for(var i=a.length; i-->0;) {
callback(a, i);
}
if(!(i<0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler=function(renderer, camera) {
var callback=function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
var getVertexShader=function() {
return `
void main() {
gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(position, 1.0);
}
`;
};
var getFragmentShader=function(size) {
return `
uniform sampler2D texture1;
const vec2 size=vec2(`+size.x+`, `+size.y+`);
void main() {
gl_FragColor=texture2D(texture1, gl_FragCoord.xy/size.xy);
}
`;
};
(function() {
var fov=45;
var aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
var loader=new THREE.TextureLoader();
var texture=loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1/2, 1/2);
var geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 16, 16);
// var geometry=new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
// var material=new THREE.MeshBasicMaterial({ 'map': texture });
var material=new THREE.ShaderMaterial({
'uniforms': { 'texture1': { 'type': 't', 'value': texture } }
, 'vertexShader': getVertexShader()
, 'fragmentShader': getFragmentShader({ 'x': 512, 'y': 256 })
});
var mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe=new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe=new THREE.LineBasicMaterial({ 'color': 'red', 'linewidth': 2 });
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera=new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene=new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
{
var mirror=new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane=new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane=new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane=new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
var container=document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var fixTextureWhenRotateAroundYAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var fixTextureWhenRotateAroundZAxis=function() {
mesh.rotation.z+=0.01;
texture.rotation=-mesh.rotation.z
TransformUv(geometry, MatcapTransformer);
};
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
mesh.rotation.x+=0.01;
mesh.rotation.z+=0.01;
};
var controls=new THREE.TrackballControls(camera, container);
renderer.setAnimationLoop(function() {
fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
controls.update();
plane.visible=false;
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible=true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Возможно, мне следует перефразировать мой вопрос, но мне не хватает знаний, чтобы точно описать, что я пытаюсь решить, пожалуйста, помогите .. (Может быть, панорамное преобразование с текстурой, смотрящее в направлении, заблокированное на камеру ...?)
Обновление 2
(Устаревший, поскольку применяется фрагмент кода.)
Обновление
ОК. Я добавил 3 метода:
TransformUv
принимает геометрию и метод преобразования, который обрабатывает uv-преобразование. Обратный вызов принимает массив uvs для каждого лица и соответствующий Face3
из geometry.faces[]
в качестве его параметров.
MatcapTransformer
- это обратный вызов обработчика uv-преобразования для преобразования matcap.
и
fixTextureWhenRotateAroundZAxis
работает так, как они названы.
Пока ни один из fixTexture..
методов не может работать полностью, также, fixTextureWhenRotateAroundXAxis
не выяснен. Проблема остается нерешенной, хотелось бы, чтобы то, что было добавлено, могло бы помочь мне.
Я пытаюсь сделать так, чтобы текстура сетки всегда была направлена на активную перспективную камеру, независимо от того, каковы относительные положения.
Для построения реального случая моей сцены и взаимодействия было бы довольно сложно, я построил минимальный пример, чтобы продемонстрировать свое намерение.
- Код
var MatcapTransformer=function(uvs, face) {
for(var i=uvs.length; i-->0;) {
uvs[i].x=face.vertexNormals[i].x*0.5+0.5;
uvs[i].y=face.vertexNormals[i].y*0.5+0.5;
}
};
var TransformUv=function(geometry, xformer) {
// The first argument is also used as an array in the recursive calls
// as there's no method overloading in javascript; and so is the callback.
var a=arguments[0], callback=arguments[1];
var faceIterator=function(uvFaces, index) {
xformer(uvFaces[index], geometry.faces[index]);
};
var layerIterator=function(uvLayers, index) {
TransformUv(uvLayers[index], faceIterator);
};
for(var i=a.length; i-->0;) {
callback(a, i);
}
if(!(i<0)) {
TransformUv(geometry.faceVertexUvs, layerIterator);
}
};
var SetResizeHandler=function(renderer, camera) {
var callback=function() {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};
// bind the resize event
window.addEventListener('resize', callback, false);
// return .stop() the function to stop watching window resize
return {
stop: function() {
window.removeEventListener('resize', callback);
}
};
};
(function() {
var fov=45;
var aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
var loader=new THREE.TextureLoader();
var texture=loader.load('https://i.postimg.cc/mTsN30vx/canyon-s.jpg');
texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;
texture.center.set(1/2, 1/2);
var geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 16, 16);
var material=new THREE.MeshBasicMaterial({ 'map': texture });
var mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
var geoWireframe=new THREE.WireframeGeometry(geometry);
var matWireframe=new THREE.LineBasicMaterial({ 'color': 'red', 'linewidth': 2 });
mesh.add(new THREE.LineSegments(geoWireframe, matWireframe));
var camera=new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect);
camera.position.setZ(20);
var scene=new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
{
var mirror=new THREE.CubeCamera(.1, 2000, 4096);
var geoPlane=new THREE.PlaneGeometry(16, 16);
var matPlane=new THREE.MeshBasicMaterial({
'envMap': mirror.renderTarget.texture
});
var plane=new THREE.Mesh(geoPlane, matPlane);
plane.add(mirror);
plane.position.setZ(-4);
plane.lookAt(mesh.position);
scene.add(plane);
}
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
var container=document.getElementById('container1');
container.appendChild(renderer.domElement);
SetResizeHandler(renderer, camera);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var fixTextureWhenRotateAroundYAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var fixTextureWhenRotateAroundZAxis=function() {
mesh.rotation.z+=0.01;
texture.rotation=-mesh.rotation.z
TransformUv(geometry, MatcapTransformer);
};
// This is wrong
var fixTextureWhenRotateAroundAllAxis=function() {
mesh.rotation.y+=0.01;
mesh.rotation.x+=0.01;
mesh.rotation.z+=0.01;
// Dun know how to do it correctly ..
texture.offset.set(mesh.rotation.y/(2*Math.PI), 0);
};
var controls=new THREE.TrackballControls(camera, container);
renderer.setAnimationLoop(function() {
fixTextureWhenRotateAroundYAxis();
// Uncomment the following line and comment out `fixTextureWhenRotateAroundYAxis` to see the demo
// fixTextureWhenRotateAroundZAxis();
// fixTextureWhenRotateAroundAllAxis();
// controls.update();
plane.visible=false;
mirror.update(renderer, scene);
plane.visible=true;
renderer.render(scene, camera);
});
})();
body {
background-color: #000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<div id='container1'></div>
Обратите внимание, что, хотя сама сетка вращается в этой демонстрации, мое реальное намерение состоит в том, чтобы заставить камеру вращаться вокруг сетки.
Я добавил каркас, чтобы сделать движение более четким. Как видите, я использую fixTextureWhenRotateAroundYAxis
, чтобы сделать это правильно, но это только для оси Y. mesh.rotation.y
в моем реальном коде вычисляется примерно так:
var ve=camera.position.clone();
ve.sub(mesh.position);
var rotY=Math.atan2(ve.x, ve.z);
var offsetX=rotY/(2*Math.PI);
Однако мне не хватает знаний о том, как правильно fixTextureWhenRotateAroundAllAxis
делать. Существуют некоторые ограничения для решения этой проблемы:
CubeCamera / CubeMap нельзя использовать, поскольку на клиентских машинах могут быть проблемы с производительностью
Не простосетка lookAt
камеры, поскольку они в конечном итоге имеют любую геометрию, а не только сферы;трюки типа lookAt
и восстановления .quaternion
в кадре были бы в порядке.
Пожалуйста, не поймите меня неправильно, что я задаю проблему XY, поскольку у меня нет права выставлять закрытый код, иначе мне не пришлось бы платить запостроить минимальный пример:)