Lua C API - прикрепление данных к сопрограмме - PullRequest
2 голосов
/ 08 октября 2019

Есть ли способ прикрепить данные к сопрограмме или, по крайней мере, как-то идентифицировать другие сопрограммы?

Я пытаюсь реализовать API таймера, где таймеры контролируются хостом, который выглядит примерно такследующее на стороне Lua:

function callback()
  local timer = ElapsedTimer()
  ...
end

function main()
  local timer = CreateTimer(...)

  StartTimer(timer, callback, ...)
end

Вызов StartTimer() отправляет таймер и обратный вызов на сторону C, а сторона C в конечном итоге вызывает обратный вызов в новой сопрограмме.

Вызов ElapsedTimer() должен вернуть данные, специфичные для этой сопрограммы / потока, то есть в этом случае таймер.

В псевдокоде:

int StartTimer(lua_State* L) {
    auto timer = ...;
    auto coroutine = ???

    coroutine.userdata = &timer; // But probably store an actual structure with more pointers

    return 0;
}

int ElapsedTimer(lua_State* L) {
    auto coroutine = ???
    auto timer = (Timer*)coroutine.userdata;

    lua_pushlightuserdata(L, timer)

    return 1;
}

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 09 октября 2019

Я только сейчас понял, что мне нужно использовать lua_newthread для создания сопрограммы, что означает, что у меня есть отдельный объект lua_State. Это означает, что я всегда могу создать отображение между состоянием сопрограммы и любыми данными, которые я хочу, на главном языке (например, в структуре данных карты)

0 голосов
/ 08 октября 2019

Это то, для чего нужны пользовательские данные:

int StartTimer(lua_State* L) {

    TimerStruct timer = (TimerStruct*)lua_newuserdata(L, sizeof(TimerStruct));
    //allocates some memory and returns pointer to it
    timer->//...

    // lua_setuservalue will let you bind the callback to the timer

    return 1; //actually return it
}

Также будет легче передать таймер по

function callback(timer)
  ...
end

Таким образом, код lua не нужнозапросить это значение. Он уже получил это.

...