Я работаю над тенями для шейдера Minecraft, и я застрял при попытке решить следующую ошибку.
21:51:27.725
[Shaders] Error compiling fragment shader: /shaders/composite.fsh
21:51:27.726
[Shaders] Shader info log: /shaders/composite.fsh
0(84) : error C7623: implicit narrowing of type from "vec4" to "float"
21:51:27.727
[Shaders] Error linking program: 10 (composite)
Я знаю, что ошибка вызвана несовместимыми типами, но я все еще не уверенкак решить, так что любая помощь приветствуется.
#version 120
const int shadowMapResolution = 2048;
const float shadowDistance = 128;
const float shadowMapBias = 0.85;
const int noiseTextureResolution = 256;
#define SHADOWMAP_BIAS 0.85
uniform sampler2D colortex0;
uniform sampler2D shadowtex0;
uniform sampler2D shadowcolor0;
uniform sampler2D depthtex1;
uniform sampler2D noisetex;
uniform vec3 cameraPosition;
uniform mat4 gbufferModelViewInverse;
uniform mat4 gbufferModelView;
uniform mat4 shadowProjection;
uniform mat4 gbufferProjection;
uniform mat4 gbufferProjectionInverse;
uniform mat4 shadowModelView;
uniform float viewWidth;
uniform float viewHeight;
varying vec4 texcoord;
float depth = 0.5;
vec4 getCameraPosition(in vec2 coord)
{
float getdepth = depth;
vec4 positionNdcSpace = vec4(coord.s * 2.0 - 1.0, coord.t * 2.0 - 1.0, 2.0 * getdepth - 1.0, 1.0);
vec4 positionCameraSpace = gbufferProjectionInverse * positionNdcSpace;
return positionCameraSpace / positionCameraSpace.w;
}
vec4 getWorldSpacePosition(in vec2 coord)
{
vec4 cameraPos = getCameraPosition(coord);
vec4 worldPos = gbufferModelViewInverse * cameraPos;
worldPos.xyz += cameraPosition;
return worldPos;
}
vec3 getShadowSpacePosition(in vec2 coord)
{
vec4 worldSpacePos = getWorldSpacePosition(coord);
worldSpacePos.xyz -= cameraPosition;
vec4 shadowSpacePos = shadowModelView * worldSpacePos;
shadowSpacePos = shadowProjection * shadowSpacePos;
return shadowSpacePos.xyz * 0.5 + 0.5;
}
mat2 getRotationMatrix(in vec2 coord)
{
float rotationAmount = texture2D(
noisetex,
coord * vec2(
viewWidth / noiseTextureResolution,
viewHeight / noiseTextureResolution
)
).r;
return mat2(
cos(rotationAmount), -sin(rotationAmount),
sin(rotationAmount), cos(rotationAmount)
);
}
vec3 getShadows(in vec2 coord)
{
vec3 shadowCoord = getShadowSpacePosition(coord);
mat2 rotationMatrix = getRotationMatrix(coord);
vec3 shadowCol = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < 32; i++)
{
vec2 offset = vec2(32 / shadowMapResolution);
offset = rotationMatrix * offset;
float shadowMapSample = texture2D(shadowtex0, shadowCoord.st + offset);
float visibility = step(shadowCoord.z - shadowMapSample, 0.001);
vec3 dayCol = vec3(1.0);
vec3 colorSample = texture2D(shadowcolor0, shadowCoord.st + offset).rgb;
shadowCol += mix(colorSample, dayCol, visibility);
}
return vec3(shadowCol) / 32;
}
vec3 calculateLighting(in vec3 color)
{
vec3 sunLight = getShadows(texcoord.st);
vec3 ambientLight = vec3(0.5, 0.7, 1.0) * 0.5;
return color * (sunLight + ambientLight);
}
void main()
{
depth = texture2D(depthtex1, texcoord.st).r;
vec3 color = texture2D(colortex0, texcoord.st).rbg;
color = calculateLighting(color);
gl_FragData[0] = vec4(color, 1.0);
gl_FragData[1] = vec4(depth);
}