OpenGL: 2D-оверлей является белым поверх 3D-сцены - PullRequest
3 голосов
/ 17 декабря 2011

Я пытаюсь сделать копию MineCraft в Java, используя OpenGL (LWJGL). Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что все мои 2D-оверлеи (прицельный крест посередине, меню и т. Д.) Все белые. 3D-часть игры прекрасно работает: каждый куб имеет текстуру с каждой стороны.

Но когда я пытаюсь нарисовать оверлей, как я уже сказал, каждая текстура белая, но я вижу ее форму (потому что она имеет прозрачные области). Я добавлю картинку этого.

enter image description here (Это должен быть инвентарь)

Как видите, наложение полностью белое. И это должно выглядеть так:

enter image description here

Я уже часами ищу в Интернете. Не могу найти решение.
Это сводит меня с ума ... Я уже искал инструкции о том, как создать 2D-оверлей на 3D-сцене, но они тоже не помогают. Поэтому я попробую StackOverflow.

Надеюсь, кто-нибудь может мне помочь? Спасибо за прочтение моего вопроса и за (надеюсь, будущие) ответы!

Мартейн

Вот код:

Инициализация OpenGL

public void initOpenGL() throws IOException
{
    // init OpenGL
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, 300);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    float color = 0.9f;

    glClearColor(color, color, color, color);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    glEnable(GL_FOG);
    glFog(GL_FOG_COLOR, MineCraft.wrapDirect(color, color, color, 1.0f));
    glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
    glFogf(GL_FOG_START, _configuration.getViewingDistance() * 0.8f);
    glFogf(GL_FOG_END, _configuration.getViewingDistance());
    glFogi(NVFogDistance.GL_FOG_DISTANCE_MODE_NV, NVFogDistance.GL_EYE_RADIAL_NV);
    glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

Настройка матриц для рисования оверлея (По вдохновению я буквально скопировал все вызовы OpenGL для этого метода из BlockMania (еще одна копия MineCraft с открытым исходным кодом), которая отлично работает)

public void renderOverlay()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    GLU.gluOrtho2D(0, conf.getWidth(), conf.getHeight(), 0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /** RENDER **/
    if (_activatedInventory != null)
    {
        _activatedInventory.renderInventory();
    }

    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

Рисование самой текстуры:

public void renderInventory()
{
    Configuration conf = Game.getInstance().getConfiguration();

    glTranslatef(conf.getWidth() / 2.0f, conf.getHeight() / 2.0f, 0.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Texture tex = TextureStorage.getTexture("gui.inventory");
    tex.bind(); // newdawn.slick (same library for my whole program, so this works)

    float hw = 170; // half width
    float hh = 163; // half height

    Vector2f _texPosUpLeft = new Vector2f(3, 0);
    Vector2f _texPosDownRight = new Vector2f(_texPosUpLeft.x + hw, _texPosUpLeft.y + hh);

    _texPosUpLeft.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosUpLeft.y /= tex.getTextureHeight();
    _texPosDownRight.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosDownRight.y /= tex.getTextureHeight();

    glColor3f(1, 1, 1); // Changes this doesn't make any effect
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(-hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(hw, hh);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(-hw, hh);
    glEnd();
}

(Я использую пакет текстур CUBISM1.00)

1 Ответ

3 голосов
/ 21 декабря 2011

Я нашел это !!

Это был туман. По той или иной причине он выглядит так, как будто думает, что наложение не видно, и придает ему цвет тумана. Итак, отключение тумана перед рендерингом оверлея решило это.

glDisable(GL_FOG);

/* Render overlay here */

glEnable(GL_FOG);

Если есть еще люди, которые читают это, это вызвано неправильным использованием матрицы или это нормальное поведение?

...