Я пытаюсь добавить поддержку геометрических шейдеров для проекта Vulkan, поэтому сейчас я только начинаю с чего-то простого.
Цель, учитывая список вершин, создать идеальный прямоугольник, охватывающийline.
Для этого эффекта я сделал геометрический шейдер:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(lines) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 6) out;
layout(location = 0) in vec2 fragCoord[];
layout(location = 0) out vec2 fragTexCoord;
void main() {
vec2 p1 = gl_in[0].gl_Position.xy;
vec2 p2 = gl_in[1].gl_Position.xy;
vec2 tangent = normalize(p2 - p1);
vec2 normal = vec2(tangent.y, -tangent.x) * 0.05;
vec2 quad[4] = vec2[](p1 + normal, p1 - normal, p2 + normal, p2 - normal);
// Create first triangle
gl_Position = vec4(quad[0], 0, 1);
EmitVertex();
gl_Position = vec4(quad[1], 0, 1);
EmitVertex();
gl_Position = vec4(quad[2], 0, 1);
EmitVertex();
EndPrimitive();
// Create second triangle
gl_Position = vec4(quad[1], 0, 1);
EmitVertex();
gl_Position = vec4(quad[2], 0, 1);
EmitVertex();
gl_Position = vec4(quad[3], 0, 1);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
, который выдает:
Вершинный шейдер:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 0) out vec2 fragTexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(inPosition, 1.0);
fragTexCoord = inTexCoord;
}
Я не уверен, почему прямые являются параллелограммами, а не прямоугольниками. Добавление нормали к линии (ортогональное направление) к обеим вершинам в линии должно образовывать прямоугольник по определению.
Редактировать:
Кажется, что даже жесткое кодирование вершин в вершинном шейдеревыдает тот же результат:
vec4 verts[2] = vec4[](vec4(-0.5,-0.5,0,1), vec4(0.5,0.5,0,1));
void main() {
gl_Position = verts[gl_VertexID];//vec4(inPosition, 1.0);
fragTexCoord = inTexCoord;
}