Путаница в отношении scriptableObject - PullRequest
0 голосов
/ 11 ноября 2019

Когда мы по-прежнему делаем несколько копий / экземпляров ScriptableObject, тогда как это хорошо для оптимизации памяти ??1001*

В прошлом сценарии были присоединены к префабам и при создании каждого сценария использовался для создания / резервирования егособственный слот в памяти, что было плохим подходом, потому что было несколько копий одного и того же скрипта.

Что мы делаем в объектах с возможностью сценариев: создаем объект с возможностью создания сценариев, создаем несколько его экземпляров из Asset> Create>, feedданные в этих случаях и доступ к данным, когда это необходимо. Чем он отличается от присоединения скрипта к сборному и создания его экземпляра ИЛИ создания нескольких копий ScriptableObject, содержащих данные в них, и доступа к данным из него? В конце концов, мы также делаем несколько копий в объекте scripttable.

Пожалуйста, объясните разницу в том, что если несколько копий ScriptableObject дружественны к памяти, тогда несколько экземпляров префабов, которые создаются, создаются .?

1 Ответ

0 голосов
/ 12 ноября 2019

ScriptableObjects намного легче по сравнению с MonoBehaviours, так как не имеют всех данных GameObject, с которыми нужно иметь дело. Да, у них все еще есть некоторые издержки Unity.Object по сравнению с System.Object, и есть пара доступных ловушек жизненного цикла, но они также не попадают в такие вещи, как очередь Update.

Вы должны думать о ScriptableObjects как о объектах с чистыми данными (например, настройки / конфигурации) для ваших дизайнеров для редактирования в Unity.

...