Мы можем поместить все кривые в массиве l oop поверх них, двигаясь к последней точке, прежде чем нарисовать следующую кривую Безье. Ниже приведен пример кода:
<canvas id="myCanvas" width="600" height="150"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
function drawCurve(x, y, curves) {
context.beginPath();
context.moveTo(x, y);
for (i = 0; i < curves.length; i++) {
c = curves[i]
context.bezierCurveTo(c[0], c[1], c[2], c[3], c[4], c[5]);
context.moveTo(c[4], c[5]);
context.stroke();
}
}
context.strokeStyle = 'blue';
drawCurve(0, 150, [
[100, 0, 200, 100, 300, 50],
[400, 0, 500, 100, 600, 20]
]);
context.strokeStyle = 'red';
drawCurve(0, 10, [
[100, 0, 180, 90, 280, 50],
[400, 0, 400, 80, 600, 120]
]);
context.strokeStyle = 'green';
drawCurve(0, 80, [
[100, 0, 90, 45, 140, 25],
[200, 0, 200, 40, 300, 50],
[500, 60, 400, 80, 300, 120],
[300, 120, 200, 160, 100, 80],
]);
</script>
Но «неровная линия» также зависит от ваших кривых, если они будут в совершенно противоположных направлениях, мы увидим острый край.
См. Пример ниже я рисую что-то вроде звезды.
<canvas id="myCanvas" width="150" height="150"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
function drawCurve(x, y, curves) {
context.moveTo(x, y);
for (i = 0; i < curves.length; i++) {
c = curves[i]
context.bezierCurveTo(c[0], c[1], c[2], c[3], c[4], c[5]);
context.moveTo(c[4], c[5]);
}
context.stroke();
}
data = []
numPoints = 12
size = 35
angle = 45
for (j = 0; j < numPoints; j++) {
a = angle * Math.PI / 180
points = []
points.push(80 + Math.round(size / 2 * Math.sin(a)))
points.push(80 + Math.round(size / 2 * Math.cos(a)))
points.push(80 + Math.round(size * Math.sin(a)))
points.push(80 + Math.round(size * Math.cos(a)))
points.push(80 + Math.round(size * 2 * Math.sin(a)))
points.push(80 + Math.round(size * 2 * Math.cos(a)))
angle += 360 / numPoints
data.push(points)
}
drawCurve(80, 80, data);
</script>