Я изучал все техники, но не нашел правильного решения для плавного свободного рисования на холсте. Тогда я просто использовал quadraticCurveTo с другой логикой, не используя оригинальные точки мыши.
Сначала я рассчитал контрольную точку (среднюю точку) и заменил старую точку перемещения мыши контрольной точкой. Я сделал это 2 раза и наконец применил quadraticCurveTo к окончательному массиву, и я получил супер плавное рисование.
Это было потрясающе. Я сделал это без использования этого тяжелого paper.js и других библиотек сглаживания.
Вот мой код:
currentCanvas.beginPath();
currentCanvas.lineCap = 'round';
currentCanvas.strokeStyle = "black";
currentCanvas.lineWidth = "2";
currentCanvas.moveTo(queue[0].x, queue[0].y);
//queue is an array of original points which were stored while onmousemove event callback
var tempQueue1 = [queue[0]];
for (var i = 1; i < queue.length - 1; i = i+1) {
//if((Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x) >3 || Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x)<1) && (Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y) >3 || Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y)<1)){
var c = (queue[i].x + queue[i + 1].x) / 2;
var d = (queue[i].y + queue[i + 1].y) / 2;
//tempQueue.push(queue[i]);
tempQueue1.push({x:c, y:d});
//currentCanvas.quadraticCurveTo(queue[i].x, queue[i].y, c, d);
//}
}
var tempQueue2 = [tempQueue1[0]];
for (var i = 1; i < tempQueue1.length - 1; i = i+1) {
//if((Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x) >3 || Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x)<1) && (Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y) >3 || Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y)<1)){
var c = (tempQueue1[i].x + tempQueue1[i + 1].x) / 2;
var d = (tempQueue1[i].y + tempQueue1[i + 1].y) / 2;
//tempQueue.push(queue[i]);
tempQueue2.push({x:c, y:d});
//currentCanvas.quadraticCurveTo(queue[i].x, queue[i].y, c, d);
//}
}
var tempQueue = [tempQueue2[0]];
for (var i = 1; i < tempQueue2.length - 1; i = i+1) {
//if((Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x) >3 || Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x)<1) && (Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y) >3 || Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y)<1)){
var c = (tempQueue2[i].x + tempQueue2[i + 1].x) / 2;
var d = (tempQueue2[i].y + tempQueue2[i + 1].y) / 2;
//tempQueue.push(queue[i]);
tempQueue.push({x:c, y:d});
//currentCanvas.quadraticCurveTo(queue[i].x, queue[i].y, c, d);
//}
}
for (var i = 1; i < tempQueue.length - 2; i = i+1) {
//if((Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x) >3 || Math.abs(queue[i].x - queue[i-1].x)<1) && (Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y) >3 || Math.abs(queue[i].y - queue[i-1].y)<1)){
var c = (tempQueue[i].x + tempQueue[i + 1].x) / 2;
var d = (tempQueue[i].y + tempQueue[i + 1].y) / 2;
currentCanvas.quadraticCurveTo(tempQueue[i].x, tempQueue[i].y, c, d);
//}
}
// For the last 2 points
currentCanvas.quadraticCurveTo(
tempQueue[i].x,
tempQueue[i].y,
tempQueue[i+1].x,
tempQueue[i+1].y
);
currentCanvas.stroke();
queue = [];