Передача текстуры с плавающей точкой фрагментному шейдеру возвращает неверное значение - PullRequest
0 голосов
/ 09 февраля 2020

Я пытаюсь передать текстуру изображения фрагментному шейдеру и прочитать его обратно. Но это работает, только если цвет пикселя установлен на 0,0 или 1,0. Значение возвращается в буфер, если установлено значение, например, 0,2, неверное. Я использую блендер 2.8 со скриптом python. Я совершенно новичок в Blender, поэтому любые предложения приветствуются. Вот мой код:

import bpy
import gpu
import bgl
import random
from mathutils import Matrix
from gpu_extras.batch import batch_for_shader
import numpy as np
from math import *
# from gpu_extras.presets import draw_circle_2d
import time

IMAGE_NAME = "Generated Image"
WIDTH = 4
HEIGHT = 4

vertex_shader = '''
    in vec2 position;
    in vec2 uv;

    out vec2 uvInterp;

    void main()
    {
        uvInterp = uv;
        gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
    }
'''

fragment_shader = '''
    uniform sampler2D image;

    out vec4 color;

    in vec2 uvInterp;

    void main()
    {
        vec4 result = texture(image, uvInterp);
        color = result;
    }
'''
shader = gpu.types.GPUShader(vertex_shader, fragment_shader)
batch = batch_for_shader(
    shader, 'TRI_FAN',
    {
        "position": ((-1, -1), (1, -1), (1, 1), (-1, 1)),
        "uv": ((0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)),
    },
)

# print(buffer)
# push buffer to blender image
if IMAGE_NAME in bpy.data.images:
    image = bpy.data.images[IMAGE_NAME]
    if image:
        bpy.data.images.remove(image)
        bpy.data.images.new(IMAGE_NAME, WIDTH, HEIGHT)
else:
    bpy.data.images.new(IMAGE_NAME, WIDTH, HEIGHT)

image = bpy.data.images[IMAGE_NAME]

#FIXED: set data
for i in range(0, WIDTH*HEIGHT*4, 4):
    image.pixels[i] = 0.2
    image.pixels[i+1] = 0.3
    image.pixels[i+2] = 0.1
    image.pixels[i+3] = 0.4

print(list(image.pixels))
# load to gpu
if image.gl_load():
    raise Exception()


offscreen = gpu.types.GPUOffScreen(WIDTH, HEIGHT)
# at the beginning:
start_time = time.time()
with offscreen.bind():
    bgl.glClear(bgl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    bgl.glActiveTexture(bgl.GL_TEXTURE0)
    bgl.glBindTexture(bgl.GL_TEXTURE_2D, image.bindcode)

    shader.bind()
    shader.uniform_int("image", 0)
    batch.draw(shader)
    buffer = bgl.Buffer(bgl.GL_FLOAT, WIDTH * HEIGHT * 4)
    bgl.glReadBuffer(bgl.GL_BACK)
    bgl.glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, bgl.GL_RGBA, bgl.GL_FLOAT, buffer)

    # at the end of the program:
    print("glReadPixels: %f seconds" % (time.time() - start_time))
offscreen.free()
print(buffer)
...