Я пытаюсь изучать C ++, и я делаю эту маленькую игру, похожую на космический захватчик, чтобы стать лучше. В настоящее время все работает просто отлично, но по какой-то причине производительность игры ужасна, учитывая, насколько проста графика (игра работает плавно некоторое время, а затем останавливается на полсекунды постоянно). Я почти уверен, что задержка связана с количеством пуль, которые я удаляю и создаю из вектора, который их содержит (я удаляю маркеры, которые go за пределами экрана, потому что нет смысла их обновлять или отображать) , Так как я мог это исправить? Я проверил игру l oop, и проблема не в этом.
Код ниже
player.h:
#pragma once
#include <vector>
#include <iostream>
#include "entity.h"
#include "SFML/Graphics.hpp"
#include "vector.h"
class Player : public Entity {
private:
int f_lastshot = 0;
const double shoot_delay = 0.5;
const float bullet_speed = 1, speed = 0.75;
std::vector<Entity> bullets;
sf::Clock *c;
sf::Sprite bullet_sprite;
public:
Player(Vector &pos, int w, int h, sf::Sprite &spr);
~Player();
void init();
void update();
void render(Window &win);
void shoot();
};
player. cpp:
#include "player.h"
Player::Player(Vector &pos, int w, int h, sf::Sprite &spr) : Entity() {
this->pos = pos;
this->sprite = spr;
this->width = w;
this->height = h;
float scale_x = (float)w / (float)spr.getTexture()->getSize().x;
float scale_y = (float)h / (float)spr.getTexture()->getSize().y;
sprite.setScale(scale_x, scale_y);
}
void Player::update() {
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {
if ((double)(f_lastshot / 60) > shoot_delay) // shoot only if enough time has passed
shoot();
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) dir.setX(-speed); // move left
else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) dir.setX(speed); // move right
else dir.setX(0); // stop if no button is being pressed
f_lastshot++;
pos = pos + dir; // add the direction to the position
for (Entity &e : bullets) {
e.update(); // update each bullet
if (e.getPos().getY() < 0) // if the bullet is outside the screen delete it
bullets.erase(bullets.begin());
}
}
void Player::render(Window &win) {
sprite.setPosition(pos.getX(), pos.getY()); // update the position of the sprite
win.render(sprite);
for (Entity &bullet : bullets)
bullet.render(win);
}
void Player::shoot() {
f_lastshot = 0;
bullets.push_back(Entity::Entity(Vector::Vector(pos.getX() + width / 2 - 8, pos.getY()), 16, 32, bullet_sprite, Vector::Vector(0,-bullet_speed)));
}
void Player::init() {
if (c == nullptr) c = new sf::Clock();
else c->restart();
dir.setX(0); dir.setY(0);
sf::Texture *bullet_texture = new sf::Texture();
if (!bullet_texture->loadFromFile("bullet.png"))
std::cerr << "Could not load bullet image" << std::endl;
bullet_sprite.setTexture(*bullet_texture);
}
Player::~Player() {
delete bullet_sprite.getTexture();
delete c;
}
entity.h:
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include "vector.h"
#include "window.h"
class Entity {
protected:
Vector pos;
sf::Sprite sprite;
int width, height;
Vector dir; // the direction
public:
Entity();
Entity(Vector &pos, int w, int h, sf::Sprite &spr);
Entity(Vector pos, int w, int h, sf::Sprite &spr);
Entity(Vector pos, int w, int h, sf::Sprite &spr, Vector dir);
void update();
void render(Window &win);
bool collides(Entity &other) const;
public:
Vector getPos() const;
Vector getDirection() const;
sf::Sprite getSprite() const;
int getWidth() const;
int getHeight() const;
void setPos(Vector &pos);
void setWidth(int width);
void setHeight(int height);
void setSize(int width, int height);
void setSprite(sf::Sprite &sprite);
void setDirection(Vector dir);
};
entity. cpp:
#include "entity.h"
Entity::Entity() {}
Entity::Entity(Vector &pos, int w, int h, sf::Sprite &spr)
: pos(pos), width(w), height(h) {
this->sprite = spr;
float scale_x = (float)w/(float)spr.getTexture()->getSize().x;
float scale_y = (float)h/(float)spr.getTexture()->getSize().y;
sprite.setPosition(pos.getX(), pos.getY());
sprite.setScale(scale_x, scale_y);
}
Entity::Entity(Vector pos, int w, int h, sf::Sprite &spr)
: pos(pos), width(w), height(h) {
this->sprite = spr;
float scale_x = (float)w / (float)spr.getTexture()->getSize().x;
float scale_y = (float)h / (float)spr.getTexture()->getSize().y;
sprite.setPosition(pos.getX(), pos.getY());
}
Entity::Entity(Vector pos, int w, int h, sf::Sprite &spr, Vector dir)
: pos(pos), width(w), height(h) {
this->sprite = spr;
this->dir = dir;
float scale_x = (float)w / (float)spr.getTexture()->getSize().x;
float scale_y = (float)h / (float)spr.getTexture()->getSize().y;
sprite.setPosition(pos.getX(), pos.getY());
}
bool Entity::collides(Entity &other) const {
bool x_coll = (pos.getX() + width> other.getPos().getX() && pos.getX()< other.getPos().getX())||(pos.getX() < other.getPos().getX() + other.getWidth() && pos.getX() > other.getPos().getX());
bool y_coll = (pos.getY() + height > other.getPos().getY() && pos.getY() < other.getPos().getY()||(pos.getY() < other.getPos().getY() + other.getHeight() && pos.getY() > other.getPos().getY()));
return (x_coll && y_coll);
}
void Entity::render(Window &win) {
sprite.setPosition(pos.getX(), pos.getY());
win.render(sprite);
}
void Entity::update() {
pos = pos + dir;
}
Vector Entity::getPos() const { return pos; }
int Entity::getWidth() const { return width; }
int Entity::getHeight() const { return height; }
sf::Sprite Entity::getSprite() const { return sprite; }
Vector Entity::getDirection() const { return dir; }
void Entity::setPos(Vector &pos) { this->pos = pos; }
void Entity::setWidth(int width) { this->width = width; }
void Entity::setHeight(int height) { this->height = height; }
void Entity::setSprite(sf::Sprite &sprite) { this->sprite = sprite; }
void Entity::setDirection(Vector dir) { this->dir = dir; }
void Entity::setSize(int width, int height) {
this->width = width;
this->height = height;
}