Итак, я пытаюсь получить вектор с учетом рыскания, тангажа и крена, используя эту формулу
var x = (-Math.cos(yaw) * Math.sin(pitch) * Math.sin(roll)) - (Math.sin(yaw) * Math.cos(roll));
var y = (-Math.sin(yaw) * Math.sin(pitch) * Math.sin(roll)) + (Math.cos(yaw) * Math.cos(roll));
var z = (Math.cos(pitch) * Math.sin(roll));
Я попытался построить его в трехмерном пространстве, и направление влево и вправо кажется правильным, но направление вверх и вниз разное. Направление вверх является текущим в положении (0, -1,0) как (X, Y, Z).
Как повернуть его так, чтобы направление вверх было в (0,0, -1) как (X, Y, Z)?