Моя проблема заключается в следующем: я хочу получить сферические координаты точки B в кадре точки A . У меня есть доступ к координатам декартового мира точки A , координатам декартового мира точки B и кватерниону, описывающему вращение точки A * 1010. * относительно мировой системы отсчета (так называемый «кватернион ориентации» или «кватернион ориентации»).
Пока что я использую этот код (в математической библиотеке OpenGL, glm) :
#define U glm::dvec3(1.0, 0.0, 0.0)
#define V glm::dvec3(0.0, 1.0, 0.0)
#define W glm::dvec3(0.0, 0.0, 1.0)
glm::dvec3 cart_to_local(glm::dvec3 B_position) {
glm::dvec3 e1 = A_rotation_quaternion * U;
glm::dvec3 e2 = A_rotation_quaternion * V;
glm::dvec3 e3 = A_rotation_quaternion * W;
glm::mat3 transition_matrix(e1.x, e1.y, e1.z, e2.x, e2.y, e2.z, e3.x, e3.y, e3.z);
glm::mat3 reverse_transition_matrix = glm::inverse(transition_matrix);
glm::dvec3 v = B_position - A_position;
return reverse_transition_matrix * v;
}
Затем я преобразовываю декартовы координаты в сферические координаты, используя хорошо известные формулы (включая acos, atan2 и т. Д.).
Это работает, но для меня это выглядит как будто здесь слишком много шагов. Есть ли способ сделать этот код «меньшим», используя больше стандартных функций, о которых я не знаю?