Пытаюсь создать фон в OpenGL - PullRequest
2 голосов
/ 24 марта 2020

Я пытаюсь создать фон в игре OpenGL. Это основано на непосредственном режиме freeglut и OpenGL (из-за требований). Моя проблема в том, что я не могу правильно отобразить фоновое изображение, оно выглядит как тонкая полоска, вращающаяся вместе с моей камерой. Это заставляет меня поверить, что это проблема позиционирования, но я попытался изменить все позиции Z объектов. Ниже моя функция рендеринга, которую я хочу нарисовать фоном, а затем игрок "mSpaceShip"

Для некоторого контекста SCREEN_WIDTH = 1200 SCREEN_HEIGHT = 1200

void GameInstance::Render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_WIDTH / 2, -SCREEN_HEIGHT / 2, SCREEN_HEIGHT / 2);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, 100.0f);
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex2i(0, 0);
    glVertex2i(SCREEN_WIDTH, 0);
    glVertex2i(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    glVertex2i(0, SCREEN_HEIGHT);
    glEnd();
    glPopMatrix();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);



    mSpaceShip->Render();

    //for (int i = 0; i < 500; i++) {
    //  cubeField[i]->Draw();
    //}

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

1 Ответ

2 голосов
/ 24 марта 2020

Постарайтесь не слишком усложнять вещи для себя.

void GameInstance::Render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // the default matricies set the origin to be at the center of the screen, with
    // (-1, -1) being at the bottom-left corner, and
    // ( 1,  1) being at the top-right.

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    // render a full-screen quad without writing to the depth buffer

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex2i(-1, -1);
        glVertex2i( 1, -1);
        glVertex2i( 1,  1);
        glVertex2i(-1,  1);
    glEnd();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();

    mSpaceShip->Render();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

При вызове gluOrtho2D вы устанавливали начало координат в центр экрана, но отображали только четырехугольник внутри верхний правый квадрант (но поскольку вы вносите изменения в GL_MODELVIEW за пределами Render(), это всего лишь предположение).

Использование gluOrtho2D эквивалентно вызову glOrtho с z -clipping range установлен в [-1 .. 1], поэтому я подозреваю, что для вашего вызова glTranslatef требовалось намного меньшее значение z, например 0.5f вместо 100.0f.

...