Вот обновление вашего кода, которое гарантирует, что поле всегда находится в центре экрана. Как только код обнаруживает плоскость, он устанавливает родителя блока в качестве привязки плоскости.
Это все очень примитивно, но должно помочь вам. Если вы хотите, чтобы узел плавал в центре экрана, раскомментируйте SCNTransaction
s в обратном вызове willRenderScene
. Если вы хотите, чтобы окно всегда было лицом к пользователю, вы можете добавить lookAtConstraint
import UIKit
import SceneKit
import ARKit
class ViewController: UIViewController, ARSCNViewDelegate {
@IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
var boxNode: SCNNode? // keep a reference to the cube
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = SCNScene()
let boxNode = createBox()
scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
self.boxNode = boxNode
sceneView.scene = scene
//------------------------------------
// Set the view's delegate
sceneView.delegate = self
// Show statistics such as fps and timing information
sceneView.showsStatistics = true
// Set the scene to the view
sceneView.scene = scene
}
func createBox() -> SCNNode {
let boxGeometry = SCNBox(width: 0.2, height: 0.2, length: 0.2, chamferRadius: 0)
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.blue
material.specular.contents = UIColor(white: 0.6, alpha: 1.0)
let boxNode = SCNNode(geometry: boxGeometry)
boxNode.geometry?.materials = [material]
return boxNode;
}
override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
super.viewWillAppear(animated)
// Create a session configuration
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.planeDetection = .horizontal
// Run the view's session
sceneView.session.run(configuration)
}
override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
super.viewWillDisappear(animated)
// Pause the view's session
sceneView.session.pause()
}
// on willRender update the cube's position.
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: TimeInterval) {
// get camera translation and rotation
guard let pointOfView = sceneView.pointOfView else { return }
let transform = pointOfView.transform // transformation matrix
let orientation = SCNVector3(-transform.m31, -transform.m32, -transform.m33) // camera rotation
let location = SCNVector3(transform.m41, transform.m42, transform.m43) // camera translation
let currentPostionOfCamera = orientation + location
// SCNTransaction.begin()
if let boxNode = self.boxNode {
boxNode.position = currentPostionOfCamera
}
// SCNTransaction.commit()
}
// detect plances
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard anchor is ARPlaneAnchor else { return }
if let boxNode = self.boxNode {
let newBoxNode = createBox() // create a new node for the center of the screen
self.boxNode = newBoxNode
SCNTransaction.begin()
boxNode.removeFromParentNode()
node.addChildNode(boxNode) // set the current box to the plane.
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(newBoxNode) // add the new box node to the scene
SCNTransaction.commit()
}
}
}
extension SCNVector3 {
static func + (left: SCNVector3, right: SCNVector3) -> SCNVector3 {
return SCNVector3Make(left.x + right.x, left.y + right.y, left.z + right.z)
}
}