Я пишу приложение, использующее CameraX для захвата канала камеры, OpenCV для изменения кадров и OpenGL для их рендеринга на GLSurfaceView
.
Мой текущий подход заключался в рендеринге исходных кадров из CameraX создайте буфер пикселей, OpenCV Mat
, используйте glReadPixels
, чтобы скопировать буфер пикселей (ByteBuffer
) в Mat
, затем обработайте его, запишите буфер пикселей из Mat
обратно в буфер пикселей и затем визуализируем его на текстуру с помощью glTexSubImage2D
.
Проблема в том, что CameraX позволяет мне получать доступ к данным кадра через GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
, что, согласно документации OpenGL, не позволяет glTexSubImage2D
изменять текстура и мой текущий подход, использующий приведенный ниже код, не работают и постоянно выдают W/OpenGLRenderer: [SurfaceTexture-1-25873-0] bindTextureImage: clearing GL error: 0x500
, что ожидается, как говорится в документации. Есть ли альтернативный способ скопировать буфер в GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
после обработки OpenCV? Еще одна вещь, о которой я могу подумать, это скопировать текстуру в GL_TEXTURE_2D
, а затем использовать glTexSubImage2D
, хотя я понятия не имею, как это сделать. Может быть, кто-то знает другой подход, который позволил бы мне достичь цели?
Мой код:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
if(this.resolutionSet) {
surfaceTexture.updateTexImage();
GLES20.glUseProgram(hProgram);
int ph = GLES20.glGetAttribLocation(hProgram, "vPosition");
int tch = GLES20.glGetAttribLocation(hProgram, "vTexCoord");
int th = GLES20.glGetUniformLocation(hProgram, "sTexture");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glUniform1i(th, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(ph, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4 * 2, pVertex);
GLES20.glVertexAttribPointer(tch, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4 * 2, pTexCoord);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(ph);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(tch);
GLES20.glReadPixels(0, 0, this.img.cols(), this.img.rows(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, this.imgBuff);
img.put(0, 0, this.imgBuff.array());
Log.d(LOG_TAG, img.toString());
Imgproc.cvtColor(img, img, Imgproc.COLOR_RGBA2BGRA);
Imgproc.cvtColor(img, img, Imgproc.COLOR_BGRA2GRAY);
this.imgBuff.clear();
img.get(0, 0, this.imgBuff.array());
GLES20.glTexImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, img.width(), img.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, null);
GLES20.glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, 0, 0, img.width(), img.height(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, this.imgBuff);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
GLES20.glFlush();
}
и код инициализации текстуры:
hTex = new int[1];
GLES20.glGenTextures ( 1, hTex, 0 );
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);