В Modern OpenGL рисование закрашенного круга со странным поведением оси Z в GL_TRIANGLE - PullRequest
2 голосов
/ 04 февраля 2020

Я пытаюсь нарисовать заполненный круг в современном opengl, используя GL_TRIANGLE. Я заполняю массив кругов для вершин окружностей, а затем заполняю массив точек, используя вершины окружностей, чтобы использовать вершины в треугольнике. Я использую vec4 (однородные координаты) и устанавливаю значение оси z для вершин равным 0.0 и использую проекцию по умолчанию, которая должна быть из Диапазон от -1 до 1 для каждой оси. Но так или иначе, я получаю весь экран, окрашенный цветом вместо круга. Странно, когда я устанавливаю значение оси Z точек, отличных от диапазона [0-0,4], я могу нарисовать окружность, и когда я увеличиваю значение z, оно действует как перспектива, и независимо от того, что я установил для радиуса, это становится меньше, когда г увеличивается. Я не мог понять, почему значение z действует так.

using namespace Angel;


const int NumVertices = 90;
const double PI = 3.141592653589793238463;

const GLint width = 500;
const GLint height = 500;

vec4 points[NumVertices];
vec4 colors[NumVertices];

vec4 circle[30];
vec4 color = { 1.0,0.0,0.0,1.0 };
vec4 center = { 0.0,0.0,0.0,1.0 };

GLfloat radius = 0.5;

int Index = 0;

void triangle(int b, int c) {
    colors[Index] = color; points[Index] = center; Index++;
    colors[Index] = color; points[Index] = circle[b%30]; Index++;
    colors[Index] = color; points[Index] = circle[c%30]; Index++;
}

void fill() {
    for (int i = 0; i < 30; i++)
    {
        float angle = 2 * PI * i / 30;
        vec4 point;
        point.x = center.x + (GLfloat)cos(angle) * radius;
        point.y = center.y + (GLfloat)sin(angle) * radius;
        point.z = 0.0 ; // PROBLEM !!
        circle[i] = point;
    }

    for (int i = 0; i <= 29; i++) {
        triangle(i, i + 1);
    }
}

void init()
{
    fill();

    // Create a vertex array object
    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    // Create and initialize a buffer object
    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points) + sizeof(colors),
        NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(points), points);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), sizeof(colors), colors);

    // Load shaders and use the resulting shader program
    GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl");
    glUseProgram(program);

    // set up vertex arrays
    GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
    glEnableVertexAttribArray(vPosition);
    glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
        BUFFER_OFFSET(0));

    GLuint vColor = glGetAttribLocation(program, "vColor");
    glEnableVertexAttribArray(vColor);
    glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
        BUFFER_OFFSET(sizeof(points)));

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(width, height);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("PirateFace");
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    init();

    glutDisplayFunc(myDisplay);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

вершинный шейдер:

#version 150

in  vec4 vPosition;
in  vec4 vColor;
out vec4 color;

void main() 
{
  gl_Position = vPosition;
  color = vColor;
}

фрагментный шейдер:

#version 150

in  vec4 color;
out vec4 fColor;

void main() 
{ 
    fColor = color;
} 


1 Ответ

1 голос
/ 05 февраля 2020

Я использую vec4 (однородные координаты)

Вам необходимо правильно инициализировать компонент w ваших значений vec4 равным 1.0.

Обратите внимание, что вам не нужно хранить однородные координаты во входных массивах вершин в большинстве сценариев ios. Вы можете сохранить in vec4 в вершинном шейдере и просто использовать 3-мерные векторы в качестве входных данных, и GL автоматически расширит вектор до (x,y,z,1).

...