Итак, я пытаюсь реализовать модель FPS, и камера находится на уровне глаз этой модели.
Модель основана на нескольких объектах в иерархии (я удалил все коллайдеры из дочерних объектов). У модели есть управление персонажем.
Камера является дочерью этой модели.
Я все правильно выстроил. Если я поверну модель вручную, камера будет вращаться соответствующим образом, и все будет в порядке.
Но когда я нажимаю кнопку воспроизведения вправо, когда начинается симуляция, камера поворачивается (0,0,0)
Не знаю не понимаю, что происходит. Я пытался вручную повернуть камеру при старте к повороту модели. но это не работает.
до воспроизведения https://imgur.com/a/FTWmNWt
после воспроизведения https://imgur.com/a/kXfFEHy
Скрипт мышиного взгляда
public class mouselook : MonoBehaviour
{
public float mousesens = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
// transform.rotation = playerBody.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mousesens * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mousesens * Time.deltaTime;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
// transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
}
Скрипт движения (IDK, если он подходит для этой проблемы)
public class movement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public float speed = 12f;
public float gravity = -9.81f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public float jumpHeight = 3f;
public LayerMask groundMask;
Vector3 velocity;
bool isGrounded;
// Update is called once per frame
void Update()
{
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y += Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
Я подозреваю, что это будет довольно просто ответ, который я потратил впустую часов.
Проблема с этой строкой, в скрипте взгляда мыши
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);