Печать красного треугольника в OpenGL и GLFW с MacOS Catalina - PullRequest
0 голосов
/ 17 апреля 2020

Я пытаюсь напечатать красный треугольник в OpenGL и GLFW с MacOS Catalina, используя мои собственные вершинные и фрагментные шейдеры. У меня были некоторые проблемы с получением базовой версии OpenGL на MacO, и я знаю, что для этого мне нужно

  1. Запросить версионный контекст Core через GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR и GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR; он должен соответствовать или превышать #version, который я указываю в своих шейдерах
  2. В частности, для macOS мне нужен совместимый с форвардом контекст; установите GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT в GL_TRUE
  3. Базовые контексты требуют, чтобы объект массива вершин (VAO) рисовал что-либо; для простых вещей я могу избежать создания одного и оставить его связанным

В настоящее время у меня есть это, но я получаю только черное окно:

/* Defined before OpenGL and GLEW includes to avoid deprecation messages */
#ifdef __APPLE__
#define GL_SILENCE_DEPRECATION
#endif

/* GLFW includes */
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

/* Further includes */
#include <fmt/format.h>

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source){
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if(result == GL_FALSE){
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        char * message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        if(type == GL_VERTEX_SHADER) fmt::print("Failed to compile vertex shader!\n");
        else if(type == GL_FRAGMENT_SHADER) fmt::print("Failed to compile fragment shader!\n");
        fmt::print(message);
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader){
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    /* Attach shaders and link program */
    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    /* Delete temporary shaders */
    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return 0;
}


int main() {


    GLFWwindow * window;
    if(!glfwInit()) return -1;
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window){
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //creates OpenGL rendering context
    glfwMakeContextCurrent(window);
    fmt::print("Using OpenGL version {}\n",glGetString(GL_VERSION));
    glfwSwapInterval(1);

    if (glewInit() != GLEW_OK) fmt::print("Error initializing GLEW!");
    else fmt::print("Using GLEW version {}", GLEW_VERSION);
    /* Core contexts require a vertex array object (VAO) to draw anything
    for simple stuff you can get away with creating a single one and leaving it bound */
    GLuint vao = 0;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    float positions[6] = {
            -0.5f, -0.5f,
             0.0f, 0.5f,
             0.5f, -0.5f
    };
    unsigned int buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6*sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*2, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    std::string vertexShader =
            "#version 330 core\n"
            "\n"
            "layout(location = 0) in vec4 position;\n"
            "\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "gl_Position = position; \n"
            "}\n";
    std::string fragmentShader =
            "#version 330 core\n"
            "\n"
            "layout(location = 0) out vec4 color;\n"
            "\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
            "}\n";

    unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
    glUseProgram(shader);

    /* Loop until the user closes the window */
    while(!glfwWindowShouldClose(window)){

        /* Clear screen and render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        /* Draw the buffer */
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    /* Terminate OpenGL once windows has been closed */
    glfwTerminate();

    glDeleteProgram(shader);
    return 0;


}

И что бы я нужно сделать этот код полностью независимым от платформы?

...