Я пытаюсь напечатать красный треугольник в OpenGL и GLFW с MacOS Catalina, используя мои собственные вершинные и фрагментные шейдеры. У меня были некоторые проблемы с получением базовой версии OpenGL на MacO, и я знаю, что для этого мне нужно
- Запросить версионный контекст Core через
GLFW_OPENGL_PROFILE
, GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR
и GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR
; он должен соответствовать или превышать #version, который я указываю в своих шейдерах - В частности, для macOS мне нужен совместимый с форвардом контекст; установите
GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT
в GL_TRUE
- Базовые контексты требуют, чтобы объект массива вершин (VAO) рисовал что-либо; для простых вещей я могу избежать создания одного и оставить его связанным
В настоящее время у меня есть это, но я получаю только черное окно:
/* Defined before OpenGL and GLEW includes to avoid deprecation messages */
#ifdef __APPLE__
#define GL_SILENCE_DEPRECATION
#endif
/* GLFW includes */
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
/* Further includes */
#include <fmt/format.h>
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source){
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if(result == GL_FALSE){
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char * message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
if(type == GL_VERTEX_SHADER) fmt::print("Failed to compile vertex shader!\n");
else if(type == GL_FRAGMENT_SHADER) fmt::print("Failed to compile fragment shader!\n");
fmt::print(message);
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader){
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
/* Attach shaders and link program */
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
/* Delete temporary shaders */
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return 0;
}
int main() {
GLFWwindow * window;
if(!glfwInit()) return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window){
glfwTerminate();
return -1;
}
//creates OpenGL rendering context
glfwMakeContextCurrent(window);
fmt::print("Using OpenGL version {}\n",glGetString(GL_VERSION));
glfwSwapInterval(1);
if (glewInit() != GLEW_OK) fmt::print("Error initializing GLEW!");
else fmt::print("Using GLEW version {}", GLEW_VERSION);
/* Core contexts require a vertex array object (VAO) to draw anything
for simple stuff you can get away with creating a single one and leaving it bound */
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
float positions[6] = {
-0.5f, -0.5f,
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f
};
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6*sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float)*2, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
std::string vertexShader =
"#version 330 core\n"
"\n"
"layout(location = 0) in vec4 position;\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = position; \n"
"}\n";
std::string fragmentShader =
"#version 330 core\n"
"\n"
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
"}\n";
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
glUseProgram(shader);
/* Loop until the user closes the window */
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
/* Clear screen and render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Draw the buffer */
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
/* Terminate OpenGL once windows has been closed */
glfwTerminate();
glDeleteProgram(shader);
return 0;
}
И что бы я нужно сделать этот код полностью независимым от платформы?