Я пытаюсь создать текстуру из поверхности, которую возвращает TTF_RenderText_Blended. Я делаю это в несколько шагов:
Создание текстовой текстуры.
- Создание 'временной текстовой текстуры' просто с помощью SDL_CreateTextureFromSurface.
- Создание ' текстурная текстура 'с помощью SDL_CreateTexture, передавая флаг SDL_TEXTUREACCESS_TARGET и формат, ширину и высоту из результата TTF_RenderText_Blended.
- Установите цель визуализации на «текстурную текстуру» и скопируйте всю «временную текстурную текстуру» во всю «текстурную текстуру».
- Наконец-то я могу уничтожить темп.
Создать текстуру фона.
Это похоже, но я получаю поверхность из функции IMG_Load.
Я делаю это, потому что мне нужны все текстуры SDL_TEXTUREACCESS_TARGET (даже текст будет удерживаться в объекте класса, как текстура).
Когда я хочу отобразить вторую текстуру, я получаю текст со странными оттенками просто как вторая текстура не полностью прозрачная после SDL_CreateTexture (Кстати, я пытался установить цвет рисования рендерера и очистить всю вторую текстуру перед копированием, но результат то же самое).
LibraryInitializer::setup();
SDL_Window * window;
SDL_Renderer * renderer;
window = SDL_CreateWindow("TEST", 200, 200, 800, 800, 0);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC | SDL_RENDERER_ACCELERATED);
TTF_Font * font = TTF_OpenFont("C:\\WINDOWS\\Fonts\\Arial.ttf", 40);
SDL_Color color{ 255, 127, 39, 0 };
SDL_Surface * text = TTF_RenderText_Blended(font, "abc", color);
SDL_Texture * textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, text);
SDL_Texture * finalTextTexture = SDL_CreateTexture(renderer, text->format->format, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, text->w, text->h);
SDL_SetTextureBlendMode(finalTextTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderTarget(renderer, finalTextTexture);
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_DestroyTexture(textTexture);
SDL_Surface * background = IMG_Load("res/onClick.png");
SDL_Texture * backgroundTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, background);
SDL_Texture * finalBackgroundTexture = SDL_CreateTexture(renderer, background->format->format, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, background->w, background->h);
SDL_SetRenderTarget(renderer, finalBackgroundTexture);
SDL_RenderCopy(renderer, backgroundTexture, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_DestroyTexture(backgroundTexture);
SDL_Rect textCoordinates{ 0, 0, 100, 100 };
SDL_SetRenderTarget(renderer, finalBackgroundTexture);
SDL_RenderCopy(renderer, finalTextTexture, nullptr, &textCoordinates);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_Event event;
while (true) {
SDL_RenderClear(renderer);
while (SDL_PollEvent(&event)) {
}
SDL_RenderCopy(renderer, finalBackgroundTexture, nullptr, &textCoordinates);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
LibraryInitializer::shutdown();
return 0;
Текст со странными оттенками
Я понял, что когда я пропускаю этот обходной путь, чтобы получить SDL_TEXTUREACCESS_TARGET 'текстурную текстуру', просто копируя 'временный текст текстура ', полученная с помощью SDL_CreateTextureFromSurface, затем текст отображается нормально.
LibraryInitializer::setup();
SDL_Window * window;
SDL_Renderer * renderer;
window = SDL_CreateWindow("d", 200, 200, 800, 800, 0);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC | SDL_RENDERER_ACCELERATED);
TTF_Font * font = TTF_OpenFont("C:\\WINDOWS\\Fonts\\Arial.ttf", 40);
SDL_Color color{ 255, 127, 39, 0 };
SDL_Surface * text = TTF_RenderText_Blended(font, "abc", color);
//SDL_Surface * text = TTF_RenderText_Solid(font, "abc", color);
SDL_Texture * textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, text);
SDL_Surface * background = IMG_Load("res/onClick.png");
SDL_Texture * backgroundTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, background);
SDL_Texture * finalBackgroundTexture = SDL_CreateTexture(renderer, background->format->format, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, background->w, background->h);
SDL_SetTextureBlendMode(finalBackgroundTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderTarget(renderer, finalBackgroundTexture);
SDL_RenderCopy(renderer, backgroundTexture, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_DestroyTexture(backgroundTexture);
SDL_Rect textCoordinates{ 0, 0, 100, 100 };
SDL_SetRenderTarget(renderer, finalBackgroundTexture);
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, &textCoordinates);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_Event event;
while (true) {
SDL_RenderClear(renderer);
while (SDL_PollEvent(&event)) {
}
SDL_RenderCopy(renderer, finalBackgroundTexture, nullptr, &textCoordinates);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
LibraryInitializer::shutdown();
return 0;
Хороший текст
Есть ли возможность установить SDL_TEXTUREACCESS_TARGET после создания или сделать текстуру полностью прозрачной при начать.