Колесный коллайдер Unity3D - кривая трения? Альтернативы? - PullRequest
1 голос
/ 11 февраля 2020

, поэтому я пытался понять, смогу ли я использовать Коллайдеры Колес в течение последних нескольких месяцев. Столько, сколько мне удалось выяснить все больше и больше о том, как правильно их настроить, есть некоторые вещи, которые я заметил, которые, кажется, невозможно избежать:

  • Даже если ваше трение сбоку жесткость ниже, есть вероятность, что ваш автомобиль будет продолжать «вращаться» или «вращаться» в том направлении, в котором вы двигались, если вы ПРОСТО УДЕРЖИВАЕТЕ свой ввод достаточно долго, чтобы автомобиль не вращался. Я заметил, что это произойдет, например, работают ли функции «SteerHelper» или «TractionControl» или нет. Это создаст вмятину для обеспечения плавного поворота. Теперь, я не знаю, может быть, это только из-за реалистичности c автомобильной физики (я имею в виду, я могу изобразить занос автомобиля в сценарии ios, где они точно потеряли сцепление с дорогой), но он просто чувствует вроде глючный. Иногда, даже когда я не поворачиваю, машина начинает поворачиваться немного влево или вправо, а затем постепенно кажется, что «наклоняется» таким образом с точки зрения приложения крутящего момента к жесткому телу. Я видел много предложений, чтобы попытаться помешать жесткому телу сделать это. Вот один из способов, с помощью которого я пытаюсь противостоять этому:
                rb.AddTorque(-rb.angularVelocity * 2);

Однако, похоже, машина все равно будет «крутиться» больше, чем предполагалось. Что было бы идеально, так это то, что МОЖЕТ позволять автомобилю немного поворачиваться после отпускания кнопок левого или правого поворота (возможно, в большей или меньшей степени в зависимости от автомобиля), и не более того, чтобы обеспечить максимальный контроль над автомобилем. дайте увлекательный и, возможно, аркадный игровой процесс, которого я давно ждал.

  • Было трудно адаптировать идеальное значение кривой трения, которое дало бы наиболее идеальное ощущение дрейфового поворота, особенно более аркадный. Я не пытаюсь go для широких поворотов, которые замедляют вас, я пытаюсь go для крутых (пока управляемых ) поворотов, которые позволяют вам сохранить большую часть вашей скорости. Я нахожу, что особенно при более высоких значениях жесткости, как я знаю, что многие люди наблюдали в других постах, что опять-таки, автомобиль будет иногда поворачивать назад на чрезвычайно большую величину (вы достаточно дрейфуете влево, сила поворачивает ваш автомобиль вправо ). Это печально, потому что я хотел сказать, что «освоил этого зверя» и использовал его для своих целей, но я не знаю, действительно ли это хорошее практическое ожидание для кого-либо. Я даже работал со своими собственными значениями кривой альтернативного трения, которые будут использоваться в контроллере:

enter image description here

Но я думаю, что некоторые люди говорят, что вы не может поли sh что-то сломалось? Переходя к третьей точке ...

  • Я прочитал так много постов, которые показывают, как настроить центр масс автомобиля или добавить больше коллайдеров в разных местах, чтобы исправить его, используя сценарии для добавьте смещение к центру масс, et c. Так много советов, которые говорят: «Опусти центр масс, ты найдешь его», и я попробую. Когда центр масс находится слишком низко, моя машина может стать довольно шаткой на местности (не то, что это было в прошлом, но это часто были вещи, которые я мог исправить, например, странная инициализация присоединенного жесткого диска самих колесных коллайдеров). в начале, et c). Достаточно высоко, и, конечно, (даже когда он иногда ниже ???) автомобиль просто начнет вращаться в воздухе по нескольким осям или, в частности, по передней оси z, когда вы отъезжаете от выступа или сталкиваетесь с чем-то с достаточно высоким скорость. Это просто кажется неизбежным.

Я пытался поставить свои преимущества под сомнение. Мне нравится думать, что есть правильный способ использования этой вещи, и что я просто недостаточно знаком с концепциями физики Unity3D. Однако все больше и больше кажется, что я вкладываю слишком много времени в сломанный компонент - или, может быть, я просто никогда не получал лучшего контроля физики.

Я был готов попробовать просто выпуклыми мне коллайдеры sh вокруг моих шин и просто отказаться от идеи полного захвата физики, но я хотел бы услышать предложения, касающиеся либо того, что я упомянул выше, или просто более идеальный пакет для перехода. Я взглянул на такие пакеты, как Vehicle Physics Pro, но хочу быть уверен, что получаю что-то, что имеет смысл.

Полное раскрытие: я нахожусь в процессе создания игры, которая чувствует невероятно похож на F-Zero, но с колесами.

Заранее спасибо за любые мысли или предложения, которые вы можете предоставить.

1 Ответ

0 голосов
/ 11 февраля 2020

(Возможно, это не сам по себе ответ, но, надеюсь, будет полезным.)

Примечание Unity также предлагает , возможно, дать машине постоянную нисходящую силу посредством сценария. Может быть, это говорит о том, что такие обходные пути официально даны, можно подумать, что правильная физика будет работать без них.

Есть некоторые активы, которые вы можете попробовать вообще:

  • Одним из них является актив Unity Asset Store под названием Arcade Car Physics , и он бесплатный. Я попробовал это, и это работает (но не уверен, что это работает для ваших нужд). Он использует родной колесный коллайдер Unity и дополнительные сценарии.

  • Еще один проект - Arcade Car Physics github . У этого есть хорошая стабилизация самолета и больше, и работает хорошо. Он не использует собственный колесный коллайдер.

  • Тогда есть этот актив, называемый Физика автомобиля . Вместо родных колесных коллайдеров они создали полностью настраиваемую систему колес, чтобы она была более физически работоспособной. Актив не является бесплатным, но он предлагает бесплатный демонстрационный исполняемый файл, где вы можете ездить на разных транспортных средствах, и это работает довольно хорошо. (Я еще не купил этот актив самостоятельно.) В качестве некоторых недостатков в некоторых обзорах упоминается, что в его настройке есть некоторая сложность (и я полагаю, что в будущем поддержка этого пользовательского колеса коллайдера будет зависеть от компании, продолжающей существовать).

Удачи!

...