, поэтому я пытался понять, смогу ли я использовать Коллайдеры Колес в течение последних нескольких месяцев. Столько, сколько мне удалось выяснить все больше и больше о том, как правильно их настроить, есть некоторые вещи, которые я заметил, которые, кажется, невозможно избежать:
- Даже если ваше трение сбоку жесткость ниже, есть вероятность, что ваш автомобиль будет продолжать «вращаться» или «вращаться» в том направлении, в котором вы двигались, если вы ПРОСТО УДЕРЖИВАЕТЕ свой ввод достаточно долго, чтобы автомобиль не вращался. Я заметил, что это произойдет, например, работают ли функции «SteerHelper» или «TractionControl» или нет. Это создаст вмятину для обеспечения плавного поворота. Теперь, я не знаю, может быть, это только из-за реалистичности c автомобильной физики (я имею в виду, я могу изобразить занос автомобиля в сценарии ios, где они точно потеряли сцепление с дорогой), но он просто чувствует вроде глючный. Иногда, даже когда я не поворачиваю, машина начинает поворачиваться немного влево или вправо, а затем постепенно кажется, что «наклоняется» таким образом с точки зрения приложения крутящего момента к жесткому телу. Я видел много предложений, чтобы попытаться помешать жесткому телу сделать это. Вот один из способов, с помощью которого я пытаюсь противостоять этому:
rb.AddTorque(-rb.angularVelocity * 2);
Однако, похоже, машина все равно будет «крутиться» больше, чем предполагалось. Что было бы идеально, так это то, что МОЖЕТ позволять автомобилю немного поворачиваться после отпускания кнопок левого или правого поворота (возможно, в большей или меньшей степени в зависимости от автомобиля), и не более того, чтобы обеспечить максимальный контроль над автомобилем. дайте увлекательный и, возможно, аркадный игровой процесс, которого я давно ждал.
- Было трудно адаптировать идеальное значение кривой трения, которое дало бы наиболее идеальное ощущение дрейфового поворота, особенно более аркадный. Я не пытаюсь go для широких поворотов, которые замедляют вас, я пытаюсь go для крутых (пока управляемых ) поворотов, которые позволяют вам сохранить большую часть вашей скорости. Я нахожу, что особенно при более высоких значениях жесткости, как я знаю, что многие люди наблюдали в других постах, что опять-таки, автомобиль будет иногда поворачивать назад на чрезвычайно большую величину (вы достаточно дрейфуете влево, сила поворачивает ваш автомобиль вправо ). Это печально, потому что я хотел сказать, что «освоил этого зверя» и использовал его для своих целей, но я не знаю, действительно ли это хорошее практическое ожидание для кого-либо. Я даже работал со своими собственными значениями кривой альтернативного трения, которые будут использоваться в контроллере:
Но я думаю, что некоторые люди говорят, что вы не может поли sh что-то сломалось? Переходя к третьей точке ...
- Я прочитал так много постов, которые показывают, как настроить центр масс автомобиля или добавить больше коллайдеров в разных местах, чтобы исправить его, используя сценарии для добавьте смещение к центру масс, et c. Так много советов, которые говорят: «Опусти центр масс, ты найдешь его», и я попробую. Когда центр масс находится слишком низко, моя машина может стать довольно шаткой на местности (не то, что это было в прошлом, но это часто были вещи, которые я мог исправить, например, странная инициализация присоединенного жесткого диска самих колесных коллайдеров). в начале, et c). Достаточно высоко, и, конечно, (даже когда он иногда ниже ???) автомобиль просто начнет вращаться в воздухе по нескольким осям или, в частности, по передней оси z, когда вы отъезжаете от выступа или сталкиваетесь с чем-то с достаточно высоким скорость. Это просто кажется неизбежным.
Я пытался поставить свои преимущества под сомнение. Мне нравится думать, что есть правильный способ использования этой вещи, и что я просто недостаточно знаком с концепциями физики Unity3D. Однако все больше и больше кажется, что я вкладываю слишком много времени в сломанный компонент - или, может быть, я просто никогда не получал лучшего контроля физики.
Я был готов попробовать просто выпуклыми мне коллайдеры sh вокруг моих шин и просто отказаться от идеи полного захвата физики, но я хотел бы услышать предложения, касающиеся либо того, что я упомянул выше, или просто более идеальный пакет для перехода. Я взглянул на такие пакеты, как Vehicle Physics Pro, но хочу быть уверен, что получаю что-то, что имеет смысл.
Полное раскрытие: я нахожусь в процессе создания игры, которая чувствует невероятно похож на F-Zero, но с колесами.
Заранее спасибо за любые мысли или предложения, которые вы можете предоставить.