В настоящее время я пытаюсь создать металлическое приложение без использования IB в XCode (чисто программно, без раскадровки), и у меня возникли некоторые проблемы с рендерингом с использованием MTKView Delegate.
Я создал следующие 3 класса
Делегат приложения:
import Cocoa
import MetalKit
class AppDelegate: NSObject, NSApplicationDelegate
{
var newWindow: NSWindow?
var controller: ViewController?
func applicationDidFinishLaunching(_ notification: Notification) {
newWindow = NSWindow(contentRect: NSMakeRect(10, 10, 300, 300), styleMask: [.miniaturizable, .closable, .resizable, .titled], backing: .buffered, defer: false)
controller = ViewController()
let content = newWindow!.contentView! as NSView
let view = controller!.view
content.addSubview(view)
newWindow!.makeKeyAndOrderFront(nil)
}
}
Контроллер представления:
import Cocoa
import MetalKit
class ViewController: NSViewController {
var renderer: Renderer?
override func loadView() {
view = MTKView.init()
}
override func viewDidLoad() {
guard let metalView = view as? MTKView else {
fatalError("Cant Get Metal View")
}
super.viewDidLoad()
renderer = Renderer(metalView: metalView)
}
}
Renderer.swift:
import MetalKit
class Renderer: NSObject {
static var device: MTLDevice!
static var commandQueue: MTLCommandQueue!
var mesh: MTKMesh!
var vertexBuffer: MTLBuffer!
var pipelineState: MTLRenderPipelineState!
init(metalView: MTKView) {
guard
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice(),
let commandQueue = device.makeCommandQueue() else {
fatalError("GPU not available")
}
Renderer.device = device
Renderer.commandQueue = commandQueue
metalView.device = device
let mdlMesh = Primative.makeCube(device: device, size: 1)
do {
mesh = try MTKMesh(mesh: mdlMesh, device: device)
} catch let error {
print(error.localizedDescription)
}
vertexBuffer = mesh.vertexBuffers[0].buffer
let library = device.makeDefaultLibrary()
let vertexFunction = library?.makeFunction(name: "vertex_main")
let fragmentFunction = library?.makeFunction(name: "fragment_main")
let pipelineDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
pipelineDescriptor.vertexDescriptor =
MTKMetalVertexDescriptorFromModelIO(mdlMesh.vertexDescriptor)
pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = metalView.colorPixelFormat
do {
pipelineState = try device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineDescriptor)
} catch let error {
fatalError(error.localizedDescription)
}
super.init()
metalView.clearColor = MTLClearColor(red: 1.0, green: 1.0,
blue: 0.8, alpha: 1.0)
metalView.delegate = self
}
}
extension Renderer: MTKViewDelegate {
func mtkView(_ view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) {
}
func draw(in view: MTKView) {
// Creating Render Pass Descriptor
if let descriptor = view.currentRenderPassDescriptor
{
print("Drawing")
}
else {
print("Not Drawing")
}
}
}
Эти три класса хорошо визуализируют Окно, и вывод
Not Drawing
Показывает, что это значение всегда равно нулю, но оно что-то делает каждый кадр.
Вещи Я попытался
- Создание собственного дескриптора прохода рендеринга: это привело к ошибке sig.
- Проверил представление, определенно распознав MTKView
Я знаю, что это работает, если я использую проект, основанный на раскадровке в файле, но надеялся узнать, как это сделать без него.
Любая помощь будет принята с благодарностью