Я пытаюсь создать класс, который может процедурно создавать призмы (или цилиндры, если точность достаточно высока), но отображаются только стороны 3d-модели (не верх и низ). Это использует openGL и c ++. Не ради эффективности, просто изменив предыдущий класс, который создал сферу.
#define numSlices 2
Prism::Prism() {
init(3);
}
Prism::Prism(int prec) {
init(prec);
}
float Prism::toRadians(float degrees) { return (degrees * 2.0f * 3.14159f) / 360.0f; }
void Prism::init(int prec) {
prec = (prec < 3) ? 3 : prec;
numVertices = (prec + 1) * (numSlices+1);
numIndices = prec * numSlices * 6;
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { vertices.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { texCoords.push_back(glm::vec2()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { normals.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numVertices; i++) { tangents.push_back(glm::vec3()); }
for (int i = 0; i < numIndices; i++) { indices.push_back(0); }
// calculate triangle vertices
for (int i = 0; i <= numSlices; i++) {
for (int j = 0; j <= prec; j++) {
float y = i;
float x = -(float)cos(toRadians(j * 360.0f / (float)prec));
float z = (float)sin(toRadians(j * 360.0f / (float)prec));
vertices[i * (prec + 1) + j] = glm::vec3(x, y, z);
texCoords[i * (prec + 1) + j] = glm::vec2(((float)j / prec), ((float)i / numSlices));
}
}
// calculate triangle indices
for (int i = 0; i < numSlices; i++) {
for (int j = 0; j < prec; j++) {
indices[6 * (i * prec + j) + 0] = i * (prec + 1) + j;
indices[6 * (i * prec + j) + 1] = i * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 2] = (i + 1) * (prec + 1) + j;
indices[6 * (i * prec + j) + 3] = i * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 4] = (i + 1) * (prec + 1) + j + 1;
indices[6 * (i * prec + j) + 5] = (i + 1) * (prec + 1) + j;
}
}
}
Любые советы или решения, которые тесно связаны с уже написанным кодом, будут высоко оценены.