gl_deletebuffers не работает в отдельном потоке - PullRequest
1 голос
/ 12 февраля 2020

В моем приложении рендеринга, если я запускаю функцию рендеринга в основном l oop, тогда все работает нормально, но если я перенесу функцию рендеринга в другой поток, деструктор объектов не сможет освободить буфер.

когда любой объект уничтожается

Деструктор для объектов вызывается, но кажется, что gl_deletebuffers не может освободить буфер.

Как я пришел к такому выводу

1) когда я запускаю что-либо в основном l oop и если я создаю объект, а номер VAO для этого объекта равен 1

2) после уничтожения объекта, следующий объект VAO также присвоенный номер 1.

////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// /////////////////

1) Но когда часть рендеринга переходит в отдельный поток, то число VAO продолжает увеличиваться с каждым объектом

2 ) Память системы Ram также продолжает увеличиваться, и когда я закрываю приложение, чем только меня Мори освобожден.

3) Определенно вызывается деструктор для объектов, когда я удаляю объект, но кажется, что деструктор не смог освободить буфер.

 //#define GLEW_STATIC

#include <gl\glew.h>
#include <glfw3.h>
#include "TreeModel.h"
#include "ui_WavefrontRenderer.h"
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QMessageBox>
#include <thread>

#define FPS_WANTED 60

const double limitFPS = 1.0 / 50.0;

Container cont;
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
GLFWwindow* window = nullptr;
void RenderThread(WavefrontRenderer* w)
{       
    glfwMakeContextCurrent(window);
    GLenum GlewInitResult;
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GlewInitResult = glewInit();
    if (GLEW_OK != GlewInitResult)   // Check if glew is initialized properly
    {
        QMessageBox msgBox;
        msgBox.setText("Not able to Initialize Glew");
        msgBox.exec();
        glfwTerminate();
    }

    if (window == NULL)
    {
        QMessageBox msgBox;
        msgBox.setText("Not able to create GL Window");
        msgBox.exec();
        glfwTerminate();
        //return -1;
    }

    w->InitData();  
    glEnable(GL_MULTISAMPLE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);   
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);
        // - Measure time   
        glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        w->render(); // DO the Rendering        
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();

    }   
    glfwTerminate();
    std::terminate();
}



int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    cont.SetName("RootItem");
    TreeModel* model = new TreeModel("RootElement", &cont);
    WavefrontRenderer w(model);
    w.show();
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
    window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Renderer", nullptr, nullptr);   // Create the render 

window
    glfwMakeContextCurrent(0);
    std::thread renderThread(RenderThread, &w);
    renderThread.detach();  
    return a.exec();
    return 0;
}

Определение класса для объекта

функция рендеринга w-> render () вызывает функцию draw () объекта.

В базовом классе есть виртуальный деструктор.

#include "Triangle.h"
#include "qdebug.h"
#include "qmessagebox.h"

float verticesTriangle[] = {
    -50.0f, -50.0f, 0.0f,   0.0f , 0.0f,1.0f    ,0.0f, 0.0f,
     50.0f, -50.0f, 0.0f,   0.0f , 0.0f,1.0f    ,1.0f, 0.0f,
     0.0f,  50.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,1.0f     ,0.5f, 1.0f
};

Triangle::Triangle() : Geometry("TRIANGLE", true)
{       
    this->isInited = 0;
    this->m_VBO = 0;
    this->m_VAO = 0;
    this->iNumsToDraw = 0;
    this->isChanged = true;
}

Triangle::Triangle(const Triangle& triangle) : Geometry( triangle )
{
    CleanUp();
    this->isInited = 0;
    this->m_VBO = 0;
    this->m_VAO = 0;
    this->iNumsToDraw = triangle.iNumsToDraw;
    this->isChanged = true;
    this->shader = ResourceManager::GetShader("BasicShader");
    iEntries = 3;
}

Triangle& Triangle::operator=(const Triangle& triangle)
{
    CleanUp();
    Geometry::operator=(triangle);
    this->isInited = 0;
    this->m_VBO = 0;
    this->m_VAO = 0;
    this->iNumsToDraw = triangle.iNumsToDraw;
    this->isChanged = true;
    this->shader = ResourceManager::GetShader("BasicShader");
    return (*this);
}

void Triangle::init()
{
    glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
    glGenBuffers(1, &m_VBO);
    glBindVertexArray(m_VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticesTriangle), verticesTriangle, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    isInited = true;
}

void Triangle::CleanUp()
{
    if (!this->isInited)
    {
        return;
    }
    if (this->m_VAO)
        glDeleteVertexArrays(1, &this->m_VAO);

    if (this->m_VBO)
        glDeleteBuffers(1, &this->m_VBO);

    this->isInited = false;
}

void Triangle::draw()
{
    if (isChanged)
    {
        init();
        isChanged = false;
    }
    this->shader.Use();
    glBindVertexArray(m_VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glBindVertexArray(0);
}

Triangle::~Triangle()
{
    if (this->m_VAO)
        glDeleteVertexArrays(1, &this->m_VAO);

    if (this->m_VBO)
        glDeleteBuffers(1, &this->m_VBO);


    this->isInited = false;
}

1 Ответ

2 голосов
/ 12 февраля 2020

Контексты OpenGL являются локальным состоянием потока:

  • Каждый поток имеет ровно один или нет активных контекстов OpenGL в любой момент времени.

  • Каждый контекст OpenGL должен быть активным ни в одном, ни в одном потоке в любой момент времени.

  • Контексты OpenGL не переносятся автоматически между потоками.

Т.е. если вы явно не снимаете текущий обсуждаемый контекст OpenGL с потоков, в которых он в данный момент активен, и впоследствии делаете его активным в потоке, для которого вы вызываете glDeleteBuffers, вызов на это не будет иметь никакого эффекта; в контексте, который, как вы ожидали, окажет влияние, по крайней мере.

...