Я использую Aframe 1.0.4 с тремя. js 111, и в настоящее время я пытаюсь понять, что является более производительным между - Несколько сущностей с большим количеством треугольников - Много сущностей с несколькими треугольниками каждый
В этом конкретном случае я пытаюсь понять, было бы лучше присоединиться к этажам моей сцены в одном большом я sh или лучше иметь много разных сущностей, но с меньшим количеством треугольников.
Вообще говоря, я думаю, что
- с большим количеством сущностей вносит накладные расходы из-за AFrame (мне пришлось бы загружать много gltf-моделей, компоненты сущностей повторялись бы с их галочками et c ) и ТРИ. js (чрезмерные вызовы отрисовки на графическом процессоре, загрузка, загрузка и т. д. c).
- наличие нескольких крупных объектов приведет к более длительному времени загрузки (gltf-модель), возможно, к более интенсивному лучевому вещанию (но я не уверен в этом, пожалуйста, подтвердите), и, возможно, к более сложному управлению преобразованиями (масштаб / вращение et c) на ТРИ. js сторона
Вот некоторые средние числа в моей сцене:
- количество сущностей составляет около 40 (простые этажи стены, крыши и более сложная мебель, такая как диваны, столы, полки и т. д. c), в дополнение к 2-10 источникам света с включенными тенями
- одна общая полка имеет около 25K
- треугольников один общий этаж около 800 треугольников
Я хотел бы знать следующее:
- Что лучше, вообще говоря, с точки зрения производительности, между несколькими объектами с большим количеством треугольников и множество объектов с несколькими треугольниками в каждом?
- Что лучше, если говорить о простых объектах, таких как этажи, между 3-4 этажами с 1K треугольников в каждом или 1000 этажами с 4 треугольниками в каждом? * 1 028 *
- Верны ли мои предположения, правильные выше?
Меня интересует как сторона THREE.js / GPU (время загрузки, вызовы отрисовки и т. Д. c), так и Aframe сторона (raycasting, накладные расходы компонентов и т. д. c.). Спасибо