Ошибки GLSL неожиданные $ end на токене "<EOF>" и проблемы форматирования - PullRequest
1 голос
/ 13 февраля 2020

Итак, у меня есть возможность использовать opengl, чтобы нарисовать треугольник и заставить его делать разные вещи. У меня проблема с файлом вершинного шейдера. По какой-то причине, если я пытаюсь вставить новую строку в файл шейдера, он ломается и не отображает треугольник. например, если я введу новую строку.

#version 430
out vec4 varyingColor;
uniform float offsetV;
uniform int gradientChange;
uniform float size;
uniform float offsetCx; 
uniform float offsetCy;

, это сломается и больше не будет показывать треугольник. НО, когда я держу их все в одной строке, я получаю сообщение об ошибке, НО я получаю полную функциональность кода, показывает треугольник, он перемещается и т. Д. c.

(0): ошибка C0000: синтаксическая ошибка, неожиданный конец $ в токене ""

это мой вершинный шейдер

#version 430
out vec4 varyingColor;uniform float offsetV;uniform int gradientChange;uniform float size;uniform float offsetCx; uniform float offsetCy;
void main(void){    
    if(gl_VertexID==0){gl_Position= vec4(size*(0.25)+offsetCx,size*(-0.25+offsetV)+offsetCy,0.0,1.0);}
    if(gl_VertexID==1){gl_Position=vec4(size*(-0.25)+offsetCx,size*(-0.25+offsetV)+offsetCy,0.0,1.0);} 
    if(gl_VertexID==2){gl_Position=vec4(size*(0.0)+offsetCx,size*(0.25+offsetV)+offsetCy,0.0,1.0);}
    if(gradientChange == 0){varyingColor = vec4( 1.0,0.0,0.0,1.0);  }
}

Это мой фрагментный шейдер

#version 430
out vec4 color;
in vec4 varyingColor;
void main(void){
    color = varyingColor;
}




    private int createShaderProgram() {
        GL4 gl = (GL4) GLContext.getCurrentGL();
        int[] vertCompiled = new int[1];
        int[] fragCompiled = new int[1];
        int[] linked = new int[1];


        String vshaderSource [];
        String fshaderSource [];
        vshaderSource = readShaderSource("src/code/vertShader.glsl");
        fshaderSource = readShaderSource("src/code/fragShader.glsl");

        int vShader = gl.glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        gl.glShaderSource(vShader,  3,  vshaderSource, null, 0);
        gl.glCompileShader(vShader);

        //catch error code chunks
        checkOpenGLError();
        gl.glGetShaderiv(vShader,  GL_COMPILE_STATUS,  vertCompiled, 0);
        if(vertCompiled[0] !=1) {
            System.out.println("vertext compilation failed.");
            printShaderLog(vShader);
        }




        int fShader=gl.glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        gl.glShaderSource(fShader,  4,  fshaderSource, null, 0);
        gl.glCompileShader(fShader);


        //catch error code chunks
        checkOpenGLError();
        gl.glGetShaderiv(fShader,  GL_COMPILE_STATUS,  fragCompiled, 0);
        if(fragCompiled[0] !=1) {
            System.out.println("fragment compilation failed.");
            printShaderLog(fShader);
        }

        if((vertCompiled[0] !=1) ||((fragCompiled[0] !=1))) {
            System.out.println("\nCompilation Error; return-flags:");
            System.out.println("vertCompiled = " +vertCompiled[0] + "; fragCompiled " + fragCompiled[0]);
        }


        gl.glShaderSource(vShader, vshaderSource.length, vshaderSource, null, 0);
        gl.glShaderSource(fShader, vshaderSource.length, vshaderSource, null, 0);

        int vfProgram = gl.glCreateProgram();
        gl.glAttachShader(vfProgram, vShader);
        gl.glAttachShader(vfProgram, fShader);
        gl.glLinkProgram(vfProgram);

        gl.glDeleteShader(vShader);
        gl.glDeleteShader(fShader);
        return vfProgram;

    }

1 Ответ

2 голосов
/ 13 февраля 2020

Проблема в строке

gl.glShaderSource(vShader,  3,  vshaderSource, null, 0);

соответственно

gl.glShaderSource(fShader,  4,  fshaderSource, null, 0);

vshaderSource и fshaderSource - массивы строк (String[]). glShaderSource может получить массив строк. Но вы должны установить длину массива для второго аргумента:

gl.glShaderSource(vShader, vshaderSource.length, vshaderSource, null, 0);
gl.glShaderSource(fShader, fshaderSource.length, fshaderSource, null, 0);
...