Проблема заключается в том, что верхний правый треугольник не знает о нижнем левом углу, поэтому верхний правый треугольник не включает ни одного синего цвета из нижнего левого (и наоборот)
Несколько способов исправить это.
Одним из них является использование текстуры 2х2 с линейной выборкой. Вы должны сделать некоторую дополнительную математику, чтобы получить правильную интерполяцию, потому что текстура интерполируется только между пикселями
+-------+-------+
| | |
| +-------+ |
| | | | |
+---|---+---|---+
| | | | |
| +-------+ |
| | |
+-------+-------+
Выше 4-пиксельная текстура, растянутая до 14 на 6. Выборка происходит между пикселями, поэтому только эта центральная область будет получить градиент. За пределами этой области будут отбираться пиксели вне текстуры, поэтому используйте CLAMP_TO_EDGE или на противоположной стороне текстуры, используя REPEAT.
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const tl = [254, 217, 138];
const tr = [252, 252, 252];
const bl = [18, 139, 184];
const br = [203, 79, 121];
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGB, // internal format
2, // width,
2, // height,
0, // border
gl.RGB, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([...bl, ...br, ...tl, ...tr]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
const vec2 texSize = vec2(2, 2); // could pass this in
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex,
(v_texcoord * (texSize - 1.0) + 0.5) / texSize);
}
`;
const program = twgl.createProgram(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
const texcoordLoc = gl.getAttribLocation(program, 'texcoord');
function createBufferAndSetupAttribute(loc, data) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
gl.vertexAttribPointer(
loc,
2, // 2 elements per iteration
gl.FLOAT, // type of data in buffer
false, // normalize
0, // stride
0, // offset
);
}
createBufferAndSetupAttribute(positionLoc, [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
]);
createBufferAndSetupAttribute(texcoordLoc, [
0, 0,
1, 0,
0, 1,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
]);
gl.useProgram(program);
// note: no need to set sampler uniform as it defaults
// to 0 which is what we'd set it to anyway.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
Примечание: чтобы увидеть, что я имею в виду о дополнительной математике, необходимой для текстурных координат, приведу тот же пример без дополнительной математики
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const tl = [254, 217, 138];
const tr = [252, 252, 252];
const bl = [18, 139, 184];
const br = [203, 79, 121];
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGB, // internal format
2, // width,
2, // height,
0, // border
gl.RGB, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([...bl, ...br, ...tl, ...tr]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
const program = twgl.createProgram(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
const texcoordLoc = gl.getAttribLocation(program, 'texcoord');
function createBufferAndSetupAttribute(loc, data) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
gl.vertexAttribPointer(
loc,
2, // 2 elements per iteration
gl.FLOAT, // type of data in buffer
false, // normalize
0, // stride
0, // offset
);
}
createBufferAndSetupAttribute(positionLoc, [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
]);
createBufferAndSetupAttribute(texcoordLoc, [
0, 0,
1, 0,
0, 1,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
]);
gl.useProgram(program);
// note: no need to set sampler uniform as it defaults
// to 0 which is what we'd set it to anyway.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
Также, конечно, вместо математики в фрагментном шейдере мы могли бы зафиксировать координаты текстуры в JavaScript
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const tl = [254, 217, 138];
const tr = [252, 252, 252];
const bl = [18, 139, 184];
const br = [203, 79, 121];
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGB, // internal format
2, // width,
2, // height,
0, // border
gl.RGB, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([...bl, ...br, ...tl, ...tr]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D tex;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
const program = twgl.createProgram(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
const texcoordLoc = gl.getAttribLocation(program, 'texcoord');
function createBufferAndSetupAttribute(loc, data) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
gl.vertexAttribPointer(
loc,
2, // 2 elements per iteration
gl.FLOAT, // type of data in buffer
false, // normalize
0, // stride
0, // offset
);
}
createBufferAndSetupAttribute(positionLoc, [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
]);
createBufferAndSetupAttribute(texcoordLoc, [
0.25, 0.25,
0.75, 0.25,
0.25, 0.75,
0.25, 0.75,
0.75, 0.25,
0.75, 0.75,
]);
gl.useProgram(program);
// note: no need to set sampler uniform as it defaults
// to 0 which is what we'd set it to anyway.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
Другой способ - выполнить интерполяцию самостоятельно на основе этих углов (что эффективно делает то, что делает сэмплер текстуры в предыдущем примере, -линейная интерполяция из 4 цветов).
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const tl = [254/255, 217/255, 138/255];
const tr = [252/255, 252/255, 252/255];
const bl = [ 18/255, 139/255, 184/255];
const br = [203/255, 79/255, 121/255];
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform vec3 tl;
uniform vec3 tr;
uniform vec3 bl;
uniform vec3 br;
void main() {
vec3 l = mix(bl, tl, v_texcoord.t);
vec3 r = mix(br, tr, v_texcoord.t);
vec3 c = mix(l, r, v_texcoord.s);
gl_FragColor = vec4(c, 1);
}
`;
const program = twgl.createProgram(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
const texcoordLoc = gl.getAttribLocation(program, 'texcoord');
const tlLoc = gl.getUniformLocation(program, 'tl');
const trLoc = gl.getUniformLocation(program, 'tr');
const blLoc = gl.getUniformLocation(program, 'bl');
const brLoc = gl.getUniformLocation(program, 'br');
function createBufferAndSetupAttribute(loc, data) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(loc);
gl.vertexAttribPointer(
loc,
2, // 2 elements per iteration
gl.FLOAT, // type of data in buffer
false, // normalize
0, // stride
0, // offset
);
}
createBufferAndSetupAttribute(positionLoc, [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
]);
createBufferAndSetupAttribute(texcoordLoc, [
0, 0,
1, 0,
0, 1,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
]);
gl.useProgram(program);
gl.uniform3fv(tlLoc, tl);
gl.uniform3fv(trLoc, tr);
gl.uniform3fv(blLoc, bl);
gl.uniform3fv(brLoc, br);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>