Я использую D2D с D3D11. У меня есть некоторый код, который использует GetCursorpos () из windows API, который затем преобразуется в клиентские координаты, а затем др aws небольшой круг в этой позиции с помощью D2D FillEllipse (). Координаты экрана к клиенту работают отлично, но по какой-то причине D2D dr aws окружность на небольшом расстоянии от ожидаемого местоположения (десятки пикселей), как если бы координата была масштабирована с небольшим коэффициентом, так что ошибка становится больше по мере окружности рисуется дальше от (0, 0). Я заметил, что изменение dpi для D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES влияет на это «масштабирование», поэтому я подозреваю, что проблема как-то связана с dpi. Это код для создания цели рендеринга D2D из поверхности DXGI, которую я получил из цепочки обмена в моем коде D3D11.
// Create render target
float dpiX, dpiY;
this->factory->GetDesktopDpi(&dpiX, &dpiY);
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES rtDesc = D2D1::RenderTargetProperties(
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_HARDWARE,
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED),
dpiX,
dpiY
);
AssertHResult(this->factory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(
surface.Get(),
&rtDesc,
&this->renderTarget
), "Failed to create D2D render target");
Здесь dpiX и dpiY становятся 96, и я замечаю, что это также константа, которую GetDpiForWindow () из API windows возвращает, когда он не поддерживает dpi.
Я хочу знать, как я могу исправить свой код, чтобы он рисовал окружность в позиции, заданной GetCursorPos ().
Более соответствующий код:
Код драйвера
Vector3f cursPos = input.GetCursorPos();
DrawCircle(Colour::Green, cursPos.x, cursPos.y, 3/*radius*/);
Вход
POINT pt{};
::GetCursorPos(&pt);
// Convert from screen pixels to client pixels
return ConvertPixelSpace(this->hWnd, (float)pt.x, (float)pt.x, PixelSpace::Screen, PixelSpace::Client);
Direct2D
void DrawCircle(const Colour& c, float centreX, float centreY, float radius, PixelSpace ps)
{
Vector3f centre = ConvertPixelSpace(this->gfx.hWnd, centreX, centreY, ps, PixelSpace::Client);
centreX = centre.x;
centreY = centre.y;
D2D1_ELLIPSE el{};
el.point.x = centreX;
el.point.y = centreY;
el.radiusX = radius;
el.radiusY = radius;
auto brush = this->CreateBrush(c);
this->renderTarget->FillEllipse(
&el,
brush.Get()
);
}
Преобразование PixelSpace
Vector3f ConvertPixelSpace(HWND hWnd, float x, float y, PixelSpace curSpace, PixelSpace newSpace)
{
RECT rc = GetClientRectOfWindow(hWnd);
struct
{
float top, left, width, height;
} rectf;
rectf.top = static_cast<float>(rc.top);
rectf.left = static_cast<float>(rc.left);
rectf.width = static_cast<float>(rc.right - rc.left);
rectf.height = static_cast<float>(rc.bottom - rc.top);
// Convert to client space
if (curSpace == PixelSpace::Screen)
{
x -= rectf.left;
y -= rectf.top;
}
// Convert to new space
if (newSpace == PixelSpace::Screen)
{
x += rectf.left;
y += rectf.top;
}
return Vector3f(x, y);
}
RECT GetClientRectOfWindow(HWND hWnd)
{
RECT rc;
::GetClientRect(hWnd, &rc);
// Pretty sure these are valid casts.
// rc.top is stored directly after rc.left and this forms a POINT struct
ClientToScreen(hWnd, reinterpret_cast<POINT*>(&rc.left));
ClientToScreen(hWnd, reinterpret_cast<POINT*>(&rc.right));
return rc;
}