в моих шейдерах мне нравится использовать такой синтаксис:
layout (location = 0) in vec3 aPos;
Так что я могу просто использовать индекс 0
в glVertexAttribPointer
и тому подобное, сохраняя усилие для вызова glGetAttribLocation
. Я хотел бы сделать то же самое со значениями uniform
, но если я сделаю
layout (location = 2) uniform float offset;
Мой вершинный шейдер не сможет скомпилироваться. Есть ли способ добиться того же поведения и не использовать glGetUniformLocation
?