Используйте API связывания клавиш , он решит эту и все другие KeyListener
проблемы без большого количества взлома и царапин из-за того, почему он "иногда" работает
Качели однопоточные. Это означает, что вы должны быть осторожны при обновлении состояния пользовательского интерфейса (прямо или косвенно) вне контекста потока диспетчеризации событий, это также включает любое состояние, от которого пользовательский интерфейс может зависеть.
Посмотрите на Параллелизм в Swing для получения более подробной информации.
Без подробностей одним из самых простых решений было бы использование Swing Timer
в качестве основного "тикового" действия. Каждый раз, когда он «тикает», вы проверяете состояние входа, обновляете состояние модели и запускаете перерисовку для обновления пользовательского интерфейса
Например ...
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;
import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.ActionMap;
import javax.swing.InputMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.KeyStroke;
import javax.swing.Timer;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new Main();
}
public Main() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public static class TestPane extends JPanel {
enum Input {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT
}
private Set<Input> input = new HashSet<>();
public TestPane() {
InputMap im = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
ActionMap am = getActionMap();
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A, 0, false), "Left.pressed");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A, 0, true), "Left.released");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, false), "Right.pressed");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_D, 0, true), "Right.released");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, 0, false), "Up.pressed");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, 0, true), "Up.released");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_S, 0, false), "Down.pressed");
im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_S, 0, true), "Down.released");
am.put("Left.pressed", new InputAction(Input.LEFT, input, false));
am.put("Left.released", new InputAction(Input.LEFT, input, true));
am.put("Right.pressed", new InputAction(Input.RIGHT, input, false));
am.put("Right.released", new InputAction(Input.RIGHT, input, true));
am.put("Down.pressed", new InputAction(Input.DOWN, input, false));
am.put("Down.released", new InputAction(Input.DOWN, input, true));
am.put("Up.pressed", new InputAction(Input.UP, input, false));
am.put("Up.released", new InputAction(Input.UP, input, true));
input.add(Input.UP);
input.add(Input.DOWN);
input.add(Input.LEFT);
input.add(Input.RIGHT);
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// Check what's currently been pressed
// and update the state accordingly...
if (input.contains(Input.UP)) {
//..
}
if (input.contains(Input.DOWN)) {
//..
}
if (input.contains(Input.LEFT)) {
//..
}
if (input.contains(Input.RIGHT)) {
//..
}
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
int midX = getWidth() / 2;
int midY = getHeight() / 2;
FontMetrics fm = g2d.getFontMetrics();
int spaceWidth = fm.stringWidth("M");
int spaceHeight = fm.getHeight();
if (input.contains(Input.UP)) {
String text = "UP";
g2d.drawString(text,
midX - (fm.stringWidth(text)) / 2,
(midY - (spaceHeight * 2) + fm.getAscent()));
}
if (input.contains(Input.DOWN)) {
String text = "DOWN";
g2d.drawString(text,
midX - (fm.stringWidth(text)) / 2,
(midY + spaceHeight + fm.getAscent()));
}
if (input.contains(Input.LEFT)) {
String text = "LEFT";
g2d.drawString(text,
(midX - spaceWidth - fm.stringWidth(text)),
(midY + (fm.getAscent() / 2)));
}
if (input.contains(Input.RIGHT)) {
String text = "RIGHT";
g2d.drawString(text,
(midX + spaceWidth),
(midY + (fm.getAscent() / 2)));
}
g2d.dispose();
}
public class InputAction extends AbstractAction {
private Input input;
private Set<Input> inputSet;
private boolean onRelease;
public InputAction(Input input, Set<Input> inputSet, boolean onRelease) {
this.input = input;
this.inputSet = inputSet;
this.onRelease = onRelease;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (onRelease) {
inputSet.remove(input);
} else {
inputSet.add(input);
}
}
}
}
}
Это базовый пример c, который печатает состояние клавишных вводов непосредственно в методе paintComponent
. Более реалистичная реализация c будет использовать Timer
ActionListener
для проверки состояния input
и внесения соответствующих изменений в требуемую модель, на что намекает пример.
Если вы требует более непосредственного контроля, тогда вам нужно избегать системы окраски Swing и взять контроль над собой. Для этого вам нужно будет использовать BufferStrategy
. Это более сложное решение, но оно также более мощное, поскольку вы получаете полный контроль над обновлением пользовательского интерфейса