Составление нескольких анимаций для одной обычно является работой системы анимации, что выходит за рамки примера D3D.
Давайте рассмотрим 2 примера:
бег и бросание
Ну, в этом случае вы могли бы применить анимацию для нижней части тела из анимации бега и анимацию для верхней части тела из анимации броска,И вы получите очень дерьмовый результат.
Вопрос состоит только в том, чтобы знать, какие кости находятся в палитре костей (что зависит от того, как они хранятся и в каком порядке, но ничего сложного нет. Определенной ссылкой должна быть документацияинструмент, генерирующий данные анимации)
На практике вам лучше смешать 2 анимации.В общем, это сложно, и существуют пакеты программ, которые делают это для вас. Gamebryo , например
Или анимация бегущего парня, который бросает, достаточно отличается от стоящего парня, который бросает, что вам может быть лучше иметь 2 анимации.
Наклон
Если вы примените матрицу вращения к корневой кости, вы просто поверните весь свой персонаж.Теперь, если вы вращаете следующую кость в иерархии (от позвоночника), вы также получите все кости, которые зависят от нее, для вращения.Он, вероятно, будет делать то, что вы хотите, но есть верный способ выяснить это.Попробуйте!