Устранение проблем с диагональным поворотом камеры вокруг объекта на основе ввода мышью - PullRequest
0 голосов
/ 11 апреля 2020

Я работаю над сценарием, который поворачивает камеру по диагонали (3D X и 3D Y оси) вокруг объекта игрока. Входные данные следующие:

  • ось мыши z для вращения вокруг оси y
  • ось x мыши для диагонального вращения "через плечо", изменяя таким образом y и x поворота камеры:

демонстрация моего текущего сценария камеры

Это работает, однако я не могу зажать y- Ось вращения для камеры. Ось X работает как хотелось бы. Посмотрите видео выше, чтобы увидеть проблему в конце. Он переворачивает ось у, так что камера направлена ​​на игрока в совершенно неправильном направлении. Может быть, кто-то с функционирующим мозгом может найти решение? Было бы здорово, черт возьми, заранее спасибо!

Вот мой сценарий:

void Update() {
        mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        mouseY = -(Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);

        rotationXAxis += mouseY;
        rotationXAxis = ClampAngle(rotationXAxis, -30f, 30f);

        float rotationYAxis = rotationXAxis;
        rotationYAxis = ClampAngle(rotationYAxis, 0f, 30f);

        Quaternion fromRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        Quaternion toRotation = Quaternion.Euler(rotationXAxis, transform.rotation.eulerAngles.y - rotationYAxis * Time.deltaTime, 0);
        Quaternion rotation = toRotation;

        Vector3 negDistance = new Vector3(xPosOffset, yPosOffset, -distance);
        Vector3 position = rotation * negDistance + player.position;

        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;

        player.Rotate(Vector3.up * mouseX);
        mouseY = Mathf.Lerp(mouseY, 0, Time.deltaTime);
    }

    float ClampAngle(float angle, float min, float max) {
        if (angle < -360F)
            angle += 360F;
        if (angle > 360F)
            angle -= 360F;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }

1 Ответ

0 голосов
/ 11 апреля 2020

Я пытаюсь объяснить вам псевдо.

Синус и косинус в основном одинаковы, но смещены на 90 градусов.

То, что производит эта функция, равно -1 .. 1 число, что - 100% .. 100%

В основном вам нужно:

var _x,_y,_z; //original position
var deg; // 0..360
x = _x * sin(deg);
y = _y * cos(deg);
z = _z;

Это вращалось вокруг мира [0,0,0]

Если вы хотите вращаться вокруг другая ось

var a_x,a_y,a_z;

x = _x + a_x * sin(deg);
y = _y + a_y * cos(deg);
z = _z + a_z;

Самая большая клавиша для сохранения местоположения по умолчанию [_x, _y, _z] Не делайте эту ошибку

x = x * sin(deg);

Именно это матрица

   _x   _y  _z
x [cos -sin  0]
y [sin  cos  0]
z [0      0  1]

x = _x * cos(deg) + _y * -sin(deg) + _z * 0;
y = _x * sin(deg) + _y * cos(deg)  + _z * 0;
z = _x * 0        + _y * 0         + _z * 1; 

Посмотрите на 3d матрицу для вашей оси. https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#In_three_dimensions

Попробуйте что-нибудь подобное

void Update(Player player) {
    _position = player.position;

    mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
    mouseY = -(Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);

    _delta_x = mouseX - _position.x;
    _delta_y = mouseY - _position.y;
    _delta_z = 0;

    _rot_x = ClampAngle(mouseX, mouseY, -30f, 30f);         
    _rot_y = ClampAngle(mouseX, mouseY, -30f, 30f);
    _rot_z = 0;

    Vector3 position = new Vector3(_delta_x, _delta_y, _delta_z);
    position = position.rotate (rot_x, rot_y, rot_z);
    position = position.add(_position.x,_position.y,_position.z);

    player.position = position;
}
...