В настоящее время я разрабатываю небольшой хобби-проект для Android с использованием OpenGL ES 2.0 и изучаю различия между текстурами и буферами рендеринга в качестве целей рендеринга шейдера. Насколько я понимаю, вы не можете сэмплировать данные буфера рендеринга непосредственно в шейдере, что заставляет вас использовать текстуры, когда это становится необходимостью. Расширение «GL_OES_rgb8_rgba8» позволяет вам определять буфер рендеринга, который использует формат rgba8 для использования для присоединения цвета к FBO, не говоря уже о том, что сам «ванильный» OGL ES2 уже поддерживает присоединение буфера рендеринга к присоединению цвета FBO.
У меня вопрос, почему эта функция существует? Какая польза от него для рендеринга цвета в буфере рендеринга, если вы не можете из него сэмплировать? Мне не хватает ключевой информации или тактики программирования, которые делают это полезным?